Mazmorra Isla de Frigost
Transportador de Sylargh
Mazmorra de nivel 200 en la isla de Frigost, en [-52,-87]: seis salas y un jefe invulnerable que resucita a sus aliados como zombis, Sylargh. Misiones por iniciar, plano de cada sala, estrategia, monstruos, logros y botín.
![Transportador de Sylargh: la entrada de la mazmorra, en [-52,-87] (Muralla Tapan)](/wp-content/uploads/dofus/donjon-transporteur-de-sylargh-entree-grand.webp)
Las misiones relacionadas con el Transportador de Sylargh
Jirous, en la propia entrada de la mazmorra, te encarga una misión que se completa al salir del transportador. Las misiones de Frigost III añaden el combate contra Sylargh o el registro del transportador. Acéptalas antes de entrar: un combate ganado sin la misión en curso no cuenta.
Una misión que se ofrece delante de la puerta. Jirous te pide que derrotes a Sylargh y salgas con vida de su transportador: basta con llegar al mapa de salida.
- Salida
- Jirous, Muralla Tapan
- Requisitos
- Ninguno
Sylargh es uno de los cuatro maestros artesanos que hay que abatir. André Davul también te envía a ver a Nileza, Klim y Mizz Frizz: con cada uno, gana el combate de una sola vez y descubre la salida de la mazmorra.
- Salida
- André Davul, Frigost
- Requisitos
- Nivel 50 y Allá arriba, en el pico helado...
Registra el transportador en busca de una pista. Primero haz traducir el mensaje interceptado y luego enséñale tu hallazgo a Sylargh antes de volver con Valero Yizo.
- Salida
- Valero Yizo, entrada del castillo de Kontatrás
- Requisitos
- Nivel 180 y La guerra fría
Lana de Sylargh2 lanas, 4 Kama de hielo y 50.000.000 XP
Para más adelante
Sylargh corta el camino hacia Agonía. Para encontrar a esta nigromante, entra en el transportador, derrota a Sylargh en un solo combate y destruye después el autómata y su filacteria. La misión termina con el Dofus Marfil.
- Salida
- Espíritu de Menalt, Cuartel del Día sin Fin
- Requisitos
- Nordalía
Incisivo de Sylarghy 60.000.000 XP
Nileza reclama el Aceite Anticongelante de Sylargh. El final de la misión pasa por las cuatro mazmorras de los artesanos de Frigost III: trae el aceite junto con la Sangre helada de Klim y la Lágrima de Mizz Frizz.
- Salida
- Alcaldesa Lario, Burgo
- Requisitos
- Nivel 100 y Misión solución
Lana de Sylarghun recurso de cada artesano, 10 Kama de hielo y 60.000.000 XP
Sylargh puede darte el Tótem de tristeza. Maimane reclama seis tótems de emoción, cada uno de un jefe a tu elección: para la tristeza, Sylargh, Capitán Meno, Reina Amirukam, Torkelonia o Vórtex.
- Salida
- Maimane, Pesadilla de los Devastadores
- Requisitos
- Nivel 180
Tótem de equilibriouna vez entregados los seis tótems
Durante los eventos
- Simulación de Pekewotokar
Pekewotokar puede designarte a Sylargh como guardián que derrotar. Astrub, .
Las 6 salas del Transportador de Sylargh
Seis salas que atravesar hasta Sylargh. Para cada sala: el decorado y, después, la vista táctica con las casillas de salida (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.
Sala 1


Sala 2


Sala 3


Sala 4


Sala 5


Sala 6 — Sylargh


Derrotar a Sylargh
El estado Pacifista del 90 %
Cada zombi rematado vuelve Pacifista, durante un turno y sin posibilidad de desencantamiento, a todo personaje con un 90 % de sus PdV o más. Mantente por debajo de ese umbral todo el combate: no comas antes de entrar y golpea a un aliado demasiado sano antes de rematar a un zombi.
Nivel 220
13.000 PdV
20 PA
6 PM
- Resistencias
Tierra 27 %
Fuego 16 %
Agua 22 %
Aire 12 %
Neutral 14 %
Empieza invulnerable, permanece pesado durante todo el combate y resucita como zombis a los monstruos que matas. Mortero castiga los golpes recibidos cuerpo a cuerpo, Punzón desencanta y roba vida, Excelente Calidad potencia mucho a un aliado. Solo los zombis muertos a la distancia adecuada lo vuelven vulnerable, durante un turno.
PunzónRobo de vida cuerpo a cuerpo, en línea de 2 casillas: retira todos tus hechizos de apoyo y mucha huida durante 2 turnos.
MorteroCada golpe recibido cuerpo a cuerpo te inflige después daños de Agua adicionales. Alcance modificable: quítale alcance.
Excelente CalidadDa grandes daños y placaje a un monstruo aliado durante un turno. Mantén a ese monstruo lejos de ti.
La estrategia contra Sylargh en cinco pasos
Primer turno. Juega a distancia y quita alcance y PM a Sylargh. Da enseguida una gran bonificación de daños a un monstruo: si es el Mecanélifux, no te quedes alineado con él, golpea en línea hasta 12 de alcance, sin línea de visión.
Primero el Güinórdido y el Mecanélifux. Mata a todos los monstruos antes de ocuparte de Sylargh, empezando por el Güinórdido, que cura a sus aliados, y luego el Mecanélifux. Cada monstruo muerto vuelve como zombi: remátalo antes de que vuelva a jugar, manteniéndote por debajo del 90 % de PdV.
Colocar las reinvocaciones. Un zombi reaparece a exactamente 6 de alcance del siguiente monstruo en jugar, en la primera casilla libre en sentido horario, es decir, a la derecha de su invocador. Empuja a los monstruos, y sobre todo a Sylargh, hacia la izquierda del mapa: los zombis no te estorbarán.
Abrir la ventana. Una vez muertos los monstruos, Sylargh resucita a los zombis. Remata a uno cuando Sylargh esté entre 5 y 10 de alcance de él: se vuelve vulnerable durante un turno. Apártate de cada zombi antes de rematarlo, su explosión golpea a todo el mundo a su alrededor.
Rematar a Sylargh. Mantenlo a distancia, sigue quitándole PM y alcance, y mata a un zombi cada turno para golpearlo durante sus turnos de vulnerabilidad. No lo mates nunca mientras viva un monstruo: sería reinvocado como los demás.
Nigroman Cía: los zombis
Al inicio del combate, Sylargh coloca Nigroman Cía sobre todos los monstruos. Un monstruo muerto es reinvocado enseguida por el siguiente monstruo en jugar, con el 10 % de sus PdV, en un estado llamado Domesticación: es el estado Zombi. El zombi es indesplazable un turno, algo que se puede desencantar, gana daños durante 2 turnos y no juega su primer turno.
Siempre vuelve el último monstruo muerto y las reinvocaciones se encadenan: si Sylargh reinvoca al Mecanélifux, que reinvoca al Güinórdido, que reinvoca al Brikolosote, matar al Mecanélifux hace caer a los otros dos. Apunta siempre al primer monstruo reinvocado, preferiblemente antes de su segundo turno.
Zombido: la explosión
Un zombi rematado explota en un círculo de tamaño 5: grandes daños de Fuego, decrecientes con la distancia, a aliados y enemigos por igual. A exactamente 5 de alcance, casi no recibes nada. La explosión mata también a los demás zombis de la zona.
Si Sylargh está entre 5 y 10 de alcance del zombi, pierde su invulnerabilidad durante un turno; matar a otros zombis mientras tanto no prolonga la ventana. Justo a 5 de alcance, se vuelve vulnerable antes de recibir la explosión: colocado en medio de varios zombis, sufre fuertes daños en cadena.
Los monstruos del Transportador de Sylargh
Cinco Bricoléricos de nivel 200 con 6.000 PdV, cada uno muy débil a un elemento (en torno a un -38 %) y muy resistente a otro. Las resistencias en rojo son sus debilidades.
En qué orden matar a los monstruos
- Güinórdido: cura a sus aliados y reenvía los daños a distancia.
- Mecanélifux: golpea en línea hasta 12 de alcance, sin línea de visión, y retira PA cuerpo a cuerpo.
- Brikolosote, luego Kanitómata y luego Cortinánico: peligrosos sobre todo de cerca; mantén las distancias mientras esperas su turno.
Nivel 200
6.000 PdV
12 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra 14 %
Fuego 35 %
Agua 15 %
Aire -36 %
Neutral 21 %
Avol Demort cura a un monstruo y empuja a los personajes que están en cuerpo a cuerpo con él, Engranaje Lado erosiona a su alrededor. Bajo Rotaplumas, reenvía los daños a distancia a todos los que están alineados con él y luego cura a sus aliados alineados. Muy débil al Aire.
-
Avol Demort
Cura al monstruo objetivo y empuja 2 casillas a los personajes que están en cuerpo a cuerpo con él, en línea y sin línea de visión.
Engranaje Lado
RotaplumasDos turnos de cada tres, los daños a distancia que recibe el Güinórdido se reenvían a todas las entidades alineadas. Muévelo a él o mueve al aliado antes de golpear.
Nivel 200
6.000 PdV
12 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra -38 %
Fuego 15 %
Agua 12 %
Aire 41 %
Neutral 10 %
Petardeo golpea en línea de 3 a 12 de alcance sin línea de visión, Dado Turador retira 4 PA en cuerpo a cuerpo. Bajo Rotampuje, cada golpe recibido empuja 4 casillas a todo lo que lo rodea en estrella: suficiente para infligir grandes daños de empuje a los monstruos. Muy débil a la Tierra.
-
Dado Turador
-
Petardeo
Empuja una casilla en línea de 2, sin línea de visión, y puede apuntar a una casilla vacía. No te alinees.
RotampujeDos turnos de cada tres, cada golpe recibido empuja 4 casillas a todas las entidades en estrella a su alrededor. Se puede aprovechar para empujar.
Nivel 200
6.000 PdV
12 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra 42 %
Fuego -39 %
Agua 13 %
Aire 12 %
Neutral 5 %
Inofensivo de lejos, golpea con una fuerza extrema a 2 de alcance con Llave Detuerka, tanto más cuanto más PdV ha perdido. Llave Naki te atrae 2 casillas, en línea hasta 6 de alcance y sin línea de visión. Muy débil al Fuego, muy resistente a la Tierra.
-
Llave Detuerka
Robo de vida a 2 de alcance, más daños de Agua proporcionales a los PdV que ha perdido. No te quedes nunca a 2 de alcance de él.
-
Llave Naki
Atrae 2 casillas, en línea y sin línea de visión. El Brikolosote encadena después con Llave Detuerka.
Llave NergumenaPlacaje e Indesplazable durante un turno; cada golpe recibido cuerpo a cuerpo inflige entonces grandes daños a los monstruos alineados con él.
Nivel 200
6.000 PdV
12 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra 14 %
Fuego 7 %
Agua -40 %
Aire 12 %
Neutral 41 %
Marionetacicaladura retira mucho alcance desde muy lejos, y Pimpín Ception te devuelve a tu casilla de inicio de turno. Bajo Arco Ecléctico, cada golpe te devuelve a tu posición anterior, con daños de Agua enormes en caso de telefrag. Muy débil al Agua, muy resistente a Neutral.
-
Pimpín Ception
MarionetacicaladuraRetira 6 de alcance durante un turno, de 3 a 12 de alcance. Tus personajes a distancia se vuelven inútiles: desencantaos.
Arco EclécticoUn turno de Vuelta Turistórica: cada línea de daños devuelve al atacante a su casilla anterior. Un telefrag cuesta daños de Agua enormes.
Nivel 200
6.000 PdV
12 PA
6 PM
- Resistencias
Tierra 8 %
Fuego 22 %
Agua 40 %
Aire 11 %
Neutral -37 %
Antifrenos le potencia los daños de empuje y te empuja 3 casillas, Combustión Mecánica te retira las resistencias al empuje. Escape intercepta los daños de las entidades a 2 de alcance de él. Aíslalo antes de golpear a sus vecinos. Muy débil a Neutral.
Antifrenos
Combustión Mecánica
EscapeEl Cortinánico recibe en lugar de las entidades a 2 de alcance de él y les da daños durante 2 turnos. El efecto se puede desencantar.
Preparar tu paso por el Transportador de Sylargh
Clasificada como fácil, esta mazmorra de nivel 200 se basa en una mecánica de resurrección que castiga las eliminaciones mal colocadas. Se viene por las misiones de Frigost III, la serie del Dofus Marfil, los logros y el Tótem de tristeza.
Cómo entrar en el Transportador de Sylargh
La entrada está en la Muralla Tapan, en Frigost III, en ; el zaap más cercano es el de la Cuna de Alma . Para acceder a Frigost III, hay que haber derrotado al menos una vez al Golosotrón Real. Hay tres formas de abrirla: una Llave del Transportador de Sylargh (se consume), el llavero si está registrada en él, o la búsqueda de grupo automática.
La receta de la Llave del Transportador de Sylargh
Se fabrica en un taller de bricolaje. Cinco ingredientes caen de los monstruos de la mazmorra: Canino de kanitómata, Volva de cortinánico, Pico de güinórdido, Astrágalo de mecanélifux y Carne sabrosa. Inverluza (pesca), Campanilla de invierno y Frostizz (recolección) completan la receta.
| Ingrediente | Cantidad | Nivel |
|---|---|---|
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 |
Qué equipo llevar contra Sylargh
Retirada de PM y de alcance. Los monstruos y los jefes son sobre todo peligrosos a distancia. Quita alcance y PM a Sylargh: Mortero tiene un alcance modificable y, sin PM, ya no puede colocarse. Quitar PM a los monstruos también ayuda.
Con qué colocar. Hay que empujar a Sylargh hacia la izquierda y mantenerlo entre 5 y 10 de alcance del zombi que se va a rematar. Un desencantamiento también permite mover a un zombi, normalmente indesplazable durante un turno.
Los seis logros del Transportador de Sylargh
Cada logro da 200.000.000 XP y 2 Lana de Sylargh, Dúo duplica la XP; Compañero da 75.000.000 XP. Anacoreta no cambia nada en el combate, solo exige vigilancia.
| Logros | Condición | Puntos | XP |
|---|---|---|---|
| Vencer a Sylargh en su mazmorra. | 10 | 200 000 000 | |
| Derrota a Sylargh en equipo en su mazmorra completando el desafío «Anacoreta». | 10 | 200 000 000 | |
| Derrota a Sylargh en su mazmorra completando el desafío «Bárbaro». | 10 | 200 000 000 | |
| Derrota a Sylargh en su mazmorra completando el desafío «Dúo». | 20 | 400 000 000 | |
| Derrota a Sylargh en su mazmorra completando el desafío «Los o'zoths» | 5 | 75 000 000 | |
| Derrota a Sylargh en su mazmorra completando el desafío «Brikólera». | 10 | 200 000 000 |
Anacoreta
Ningún aliado debe terminar su turno junto a otro aliado. Sin dificultad añadida: basta con comprobar cada final de turno, sobre todo después de los empujes del Cortinánico y del Mecanélifux. Terminar en cuerpo a cuerpo con una invocación aliada no hace fallar el logro.
Bárbaro
Los enemigos deben rematarse con un arma. Todos los monstruos deben caer a manos de un arma, zombis incluidos. Lleva un arma a distancia, varita o arco de preferencia, para no recibir la explosión de Zombido al rematar a un zombi.
Especial: Brikólera
Los zombis no deben rematarse a 5 casillas o menos de un aliado o de otro enemigo. Nadie a 5 de alcance o menos del zombi que rematas, Sylargh incluido: por tanto, debe estar entre 6 y 10 de alcance para perder su invulnerabilidad. Lo ideal es dejarlo con 0 PM: los zombis reaparecen a 6 de alcance de él. Sin retirada de PM, vuelve a colocarlo cada turno entre 6 y 10 de alcance de un zombi y a más de 5 de alcance de los demás.
Dúo
Dos personajes como máximo, menos de 40 turnos. Un personaje que quite PM y otro que haga daños. Güinórdido, luego Mecanélifux y luego Brikolosote, y después los zombis para volver vulnerable a Sylargh. Mata siempre al primer monstruo reinvocado. Sin retirada de PM, habrá que dar vueltas por el mapa, sobre todo alrededor del obstáculo central.
Compañero: Los o'zoths
Cuatro personajes como mínimo, entre ellos un compañero de entre Haku, Zoth Manitú, Blackarotz, Grolot y Phong Huss. La estrategia básica no cambia. Vigila también los PdV del compañero: con un 90 % o más, puede volverse Pacifista como tus personajes.
Drops y botín del Transportador de Sylargh
Tasas base del juego, antes de los bonus de Prospección.
Sobre Sylargh
Lana de SylarghLana12 %
Lotape de avellanaGolosina6 %
Bolsita de grasa gelatinosaContenedor3 %
Incisivo de SylarghHueso2 %
Boluto de HaluínMascota de apariencia1 %
Parangón de potenciaMisiones principales0,7 %
Chicha sabrosaCarne0,6 %
En los acólitos de Sylargh
Maxilar de brikolosoteHueso · Brikolosote12 %
Carne sabrosaCarne · Brikolosote12 %
Canino de kanitómataHueso · Kanitómata12 %
Válvula hermética de güinórdidoIsla de Frigost · Güinórdido12 %
Pico de güinórdidoHueso · Güinórdido12 %
Astrágalo de mecanélifuxHueso · Mecanélifux12 %
Volva de cortinánicoHongo · Cortinánico12 %
Cola de brikolosoteCola · Brikolosote2 %
Garra de kanitómataHueso · Kanitómata2 %
Esternón de güinórdidoHueso · Güinórdido2 %
Oreja de mecanélifuxOreja · Mecanélifux2 %
Pedúnculo de cortinánicoHongo · Cortinánico2 %
Toalla extraviadaObjeto utilizable · Kanitómata1,2 %
Bolsita de grasa gelatinosaContenedor · Brikolosote1 %
Fragmento de mapa de Mecanimut 8/8Fragmento de mapa · Kanitómata0,8 %
Fragmento de mapa de Mecanimut 4/8Fragmento de mapa · Kanitómata0,8 %
Fragmento de mapa de Mecanimut 7/8Fragmento de mapa · Güinórdido0,8 %
Fragmento de mapa de Mecanimut 3/8Fragmento de mapa · Güinórdido0,8 %
Fragmento de mapa de Mecanimut 6/8Fragmento de mapa · Mecanélifux0,8 %
Fragmento de mapa de Mecanimut 2/8Fragmento de mapa · Mecanélifux0,8 %
Fragmento de mapa de Mecanimut 1/8Fragmento de mapa · Cortinánico0,8 %
Fragmento de mapa de Mecanimut 5/8Fragmento de mapa · Cortinánico0,8 %
Capturar el alma de Sylargh
Sylargh, de nivel 220, requiere una Piedra de alma gigantesca. Como en el resto del combate, la captura se prepara con la mecánica de los zombis: debe ser vulnerable para poder debilitarlo.
| Ingrediente de la piedra | Cantidad |
|---|---|
| 2 | |
| 10 | |
| 2 |
¿Dónde está el Transportador de Sylargh?
En la Muralla Tapan, en Frigost III, en . El zaap más cercano es el de la Cuna de Alma .
¿Cómo acceder al Transportador de Sylargh?
Hay que haber derrotado al menos una vez al Golosotrón Real para entrar en Frigost III. Después, una llave, el llavero o la búsqueda de grupo abren la mazmorra.
¿Cómo volver vulnerable a Sylargh?
Remata a un zombi cuando Sylargh esté entre 5 y 10 de alcance de él. La vulnerabilidad dura un turno, y matar a otros zombis durante ese turno no la prolonga.
¿Por qué mis personajes se vuelven Pacifistas?
Tenían un 90 % de sus PdV o más cuando se remató a un zombi. Mantente por debajo de ese umbral: no comas antes del combate y golpea a un aliado si hace falta.
¿A qué monstruo atacar primero en el Transportador de Sylargh?
El Güinórdido y luego el Mecanélifux. Después, entre los zombis, apunta siempre al primero reinvocado: su muerte se lleva a los que él mismo reinvocó.
¿Dónde colocar a Sylargh?
A la izquierda del mapa. Los zombis reaparecen a 6 de alcance, a la derecha de su invocador: no te estorbarán.
¿Qué piedra llevar para capturar a Sylargh?
Una Piedra de alma gigantesca. Sylargh es de nivel 220.
¿Se puede hacer el Transportador de Sylargh con dos personajes?
Sí, incluso es un logro: dos personajes, menos de 40 turnos. Un personaje que quite PM y otro que haga daños, siguiendo el mismo orden.
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