Mazmorra Bahía de Sufokia

Acuadomo de Merkator

Mazmorra de nivel 200 al fondo de la base abisal de Sufokia, en [22,30]: cinco salas de Mercenarinos y un jefe que encaja mal el cuerpo a cuerpo y atrae en línea, Merkator. Misiones por empezar, plano de cada sala, estrategia, monstruos, logros y botín.

Acuadomo de Merkator: la entrada de la mazmorra, en [22,30] (Salas de los abismos)
La entrada del Acuadomo en las Salas de los abismos, al fondo de la base abisal de Sufokia

Las misiones relacionadas con el Acuadomo de Merkator

Dos misiones se validan con Merkator: Vuelta acuática y Prestigio y contaminación. Acéptalas antes de entrar: un combate ganado sin la misión en curso no cuenta. La toma de notas se hace en la mazmorra, sin combatir al jefe.

Ofrece la llave

Vuelta acuática

Misión de nivel 200

Miriam Heñique te entrega una llave al iniciar la misión. Derrota a Merkator en un solo combate, descubre el mapa de salida del Acuadomo y vuelve a hablar con ella. Si tienes el llavero, guarda la llave para más adelante.

Salida
Miriam Heñique, Sufokia
Requisitos
Nivel 180 y Vuelta venenosa

Icono de Corazón de MerkatorCorazón de Merkatory 60.000.000 XP

Justicieros

Prestigio y contaminación

Misión de nivel 200

Merkator es el sospechoso de la contaminación del Kawaii. Tras la investigación a lo largo del río, pasa por Teo Dolito a la entrada , derrota a Merkator en un solo combate y vuelve a hablar con él enseguida: te dirige a Omoca Dicaz.

Salida
Capitán Amakna, Pueblo de Amakna
Requisitos
Nivel 180 y Como una marioneta

Icono de Antigua cabeza de martilloAntigua cabeza de martilloy 50.000.000 XP

Sin el jefe

La toma de notas

Misión de nivel 200

Una nota que recoger en cada sala, el jefe es opcional. Teo Dolito quiere los cálculos del Cartógrafo: haz clic en el objeto de misión de cada una de las cinco salas, desde la Sala del Batiscafo hasta la Sala de los Tesoros.

Salida
Teo Dolito, entrada del Acuadomo
Requisitos
Profundímetro

Icono de Barba de MerkatorBarba de Merkator5 ejemplares, 5 Sangre de arpo y 50.000.000 XP

Para más adelante

Tótem de alegría

Los tótems de Maimane

Misión de nivel 200

Merkator puede darte el tótem de la alegría. Maimane pide seis tótems de emoción, cada uno de un jefe a tu elección: para la alegría, Klim, Merkator, Rey Imagami, Rey Nidas o Servidumbre.

Salida
Maimane, Pesadilla de los Devastadores
Requisitos
Nivel 180

Icono de Tótem de equilibrioTótem de equilibriouna vez entregados los seis tótems

Durante los eventos

  • Simulación de Pekewagrum nivel 20, repetible
    Pekewagrum puede asignarte a Merkator como guardián que derrotar. Pueblo de Amakna, .

Las 5 salas del Acuadomo de Merkator

Cinco combates contra los Mercenarinos. Cada sala esconde una nota de Merkator para la misión La toma de notas. Para cada sala: el decorado y luego la vista táctica con las casillas de salida (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.

Sala 1

Acuadomo de Merkator: plano de la sala 1
Sala 1 — plano
Acuadomo de Merkator: vista táctica de la sala 1, casillas de salida en azul y rojo
Sala 1 — vista táctica

Sala 2

Acuadomo de Merkator: plano de la sala 2
Sala 2 — plano
Acuadomo de Merkator: vista táctica de la sala 2, casillas de salida en azul y rojo
Sala 2 — vista táctica

Sala 3

Acuadomo de Merkator: plano de la sala 3
Sala 3 — plano
Acuadomo de Merkator: vista táctica de la sala 3, casillas de salida en azul y rojo
Sala 3 — vista táctica

Sala 4

Acuadomo de Merkator: plano de la sala 4
Sala 4 — plano
Acuadomo de Merkator: vista táctica de la sala 4, casillas de salida en azul y rojo
Sala 4 — vista táctica

Sala 5: Merkator

Acuadomo de Merkator: plano de la sala 5
Sala 5 — plano
Acuadomo de Merkator: vista táctica de la sala 5, casillas de salida en azul y rojo
Sala 5 — vista táctica

Derrotar a Merkator

Los turnos impares de Marea Baja

En los turnos 3, 5, 7 y siguientes, Merkator atrae al inicio de su turno a todos los personajes en línea con él hasta su contacto, hasta 12 de alcance, y les retira 4 PM. Al contacto, Torpedeo Reo te retira la mitad de tu vitalidad durante un turno: no termines nunca estos turnos en su línea.

Merkator

Merkator

Nivel 220

  • Puntos de vida13.000 PdV
  • PA20 PA
  • PM6 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 27 %
  • FuegoFuego 16 %
  • AguaAgua 22 %
  • AireAire 12 %
  • NeutralNeutral 14 %

Sus hechizos tienen muy poco alcance: a distancia, es casi inofensivo. Pero reduce un 50 % los daños recibidos a distancia y gana un 2 % de daños finales con cada golpe recibido de lejos, y todos los enemigos son indesplazables. El Aire es el elemento que peor encaja.

  • Icono de Torpedeo Reo
    Torpedeo Reo5 PA · cuerpo a cuerpo · Agua121 a 140 de daño de Agua · -50 % de PdV · Estado Pesante

    Al contacto, dos veces por turno: el objetivo pierde la mitad de su vitalidad durante un turno y pasa a estado Pesante.

  • Icono de Sondaje Neral
    Sondaje Neral5 PA · 3 PO · Tierra101 a 120 daños de tierra

    Línea de 5 casillas, en línea hasta 3 de alcance, una vez por turno. Se refuerza con cada golpe que le asestes bajo Batiscafo Bia.

  • Icono de Batiscafo Bia
    Batiscafo Bia5 PA · sobre sí mismo · Sondaje Neral: +30 de daños base · Activa: Marea Baja

    A partir del turno 2, se relanza cada 2 turnos: refuerza Sondaje Neral y prepara Marea Baja, la atracción del turno siguiente.

  • Icono de Boca a Boca
    Boca a Boca5 PA · 6 PO · Invoca al último aliado muerto con el 50 % de sus PdV

    A partir del turno 7, se relanza cada 5 turnos, sin línea de visión: reanima al último aliado muerto con la mitad de sus PdV.

La estrategia contra Merkator en cuatro pasos

Lo más lejos posible de Merkator. Mientras matas a los monstruos, aléjate todo lo posible del jefe y sal de su línea antes de cada turno impar. Una invocación colocada cerca de él lo entretiene: a menudo prefiere golpearla a ir hacia ti.

Primero el Dedstraik. Si lo golpean a distancia bajo Predadora de Gloria, da PM y daños a los suyos colocados lejos de él. Mátalo el primero y rápido, en un turno si es posible, o golpéalo cuando falte el bonus o sus aliados estén cerca de él.

Después el Arpo. A partir del turno 2, Campero Campante refuerza su Golpe de Suerte del turno siguiente. Ese turno, quédate fuera de su vista o a menos de 5 de alcance de él: el hechizo solo sale de 5 a 12 de alcance. El Pikoleto muere de golpe en cuanto se le hace mella, el Ciclofandra el último.

Merkator solo. Dos opciones: desgastarlo a distancia, despacio por su 50 % de reducción, o golpearlo cuerpo a cuerpo para acabar rápido. En ambos casos, desconfía de los turnos en que está bajo Batiscafo Bia, el único momento en que se vuelve realmente peligroso.

Mar Hino y Mar Havilla

Desde el principio, Mar Hino vuelve a Merkator y a todos sus monstruos indesplazables durante todo el combate y reduce un 50 % los daños que Merkator recibe a distancia. Cada golpe recibido de lejos le da además un 2 % de daños finales.

Mar Havilla castiga cada intento de retirar PM a un monstruo: el lanzador recibe unos 500 de daño de Fuego con robo de vida. El combate va muy bien sin retirada; si no, una protección de Feca (Ataraxia, Bastión, Égida) evita estos daños.

Batiscafo Bia

A partir del turno 2 y luego cada dos turnos, cada daño que recibe aumenta en 30 los daños base de Sondaje Neral, hasta cinco veces, durante un turno. No lo golpees bajo este efecto si corres el riesgo de que te alcance después. El turno siguiente, Marea Baja atrae a toda la línea.

Desplazar lo indesplazable con Mar Hejada

Golpear a un monstruo cuerpo a cuerpo empuja 3 casillas a sus aliados colocados en cruz a su alrededor, pese al estado indesplazable, y a tus personajes colocados en diagonal. Golpear a un aliado con un arma empuja 3 casillas a los monstruos en diagonal a su alrededor y a tus personajes en cruz.

Práctico para alejar a Merkator, pero nunca indispensable: la mazmorra es muy accesible sin desplazar a nadie.

Los monstruos del Acuadomo de Merkator

Cinco Mercenarinos de nivel 200, cada uno con una debilidad del -29 % en un elemento distinto. Varios golpean según los PdV que les faltan: un monstruo al que se le ha hecho mella se remata en el mismo turno. Las resistencias en rojo son sus debilidades.

En qué orden matar a los monstruos

  1. Dedstraik: si lo golpean a distancia, da PM y daños a los monstruos alejados, y su glifo mata.
  2. Arpo: su Golpe de Suerte reforzado del turno 3 hace muchísimo daño a larga distancia.
  3. Pikoleto: atrae a todo el equipo y golpea casi todo el mapa según los PdV que le faltan.
  4. Machangrejo: atrae en línea y castiga los ataques a distancia bajo Pinzote.
  5. Ciclofandra: el menos peligroso, se deja para el final.
Dedstraik

Dedstraik

Nivel 200

  • Puntos de vida6.000 PdV
  • PA12 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 2 %
  • FuegoFuego 36 %
  • AguaAgua -29 %
  • AireAire 11 %
  • NeutralNeutral 16 %

Lady Kuriyo golpea en cruz a su alrededor y deja un glifo durante tres turnos: un personaje que termine su turno en él muere. Predadora de Gloria le da 2 PM y, si lo golpean a distancia, potencia a los suyos a más de 8 de alcance. Débil al Agua.

  • Icono de Merodeo Metálico
    Merodeo Metálico4 PA · 3 de alcance · Aire71 a 90 de robo de Aire · TierraDaños de tierra: 10 % de erosión de los PdV que le faltan al lanzador
  • Icono de Lady Kuriyo
    Lady Kuriyo4 PA · sobre sí mismo · Coloca un glifo de fin de turno · Fuego51 a 70 de robo de Fuego

    Cruz de tamaño 6 alrededor del Dedstraik, y un glifo de tres turnos que mata a los personajes que terminen su turno en él.

  • Icono de Predadora de Gloria
    Predadora de Gloria4 PA · sobre sí mismo · PM2 PM · Activa: Respuesta Engañosa

    +2 PM y, durante dos turnos, cada golpe a distancia sobre el Dedstraik potencia a sus aliados a más de 8 de alcance. Se relanza cada 3 turnos.

Arpo

Arpo

Nivel 200

  • Puntos de vida6.000 PdV
  • PA12 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 11 %
  • FuegoFuego -29 %
  • AguaAgua 36 %
  • AireAire 16 %
  • NeutralNeutral 2 %

Golpe de Suerte golpea de 5 a 12 de alcance y retira 3 de alcance. En el turno posterior a Campero Campante, este hechizo hace mucho daño: escóndete o pégate a menos de 5 de alcance. Bajo Cessez le feu, se cura cuando recibe daños de empuje. Débil al Fuego.

  • Icono de Golpe de Suerte
    Golpe de Suerte4 PA · 12 de alcance · Agua71 a 90 daños de Agua · -3 Alcance

    De 5 a 12 de alcance, -3 de alcance durante dos turnos. No puede apuntarte a menos de 5 de alcance.

  • Icono de Francotirador
    Francotirador4 PA · 6 de alcance · Tierra71 a 90 de robo de Tierra · Empujón de 1 casilla
  • Icono de Campero Campante
    Campero Campante4 PA · sobre sí mismo · Golpe de Suerte: +210 de daños base · 1000 de Daño de Empuje · PM-10 PM · Empujón de 4 casillas · FuegoActiva: Alto-el-Fuego

    A partir del turno 2: empuja 4 casillas a los personajes que rodean al Arpo y luego refuerza mucho su próximo Golpe de Suerte.

Pikoleto

Pikoleto

Nivel 200

  • Puntos de vida6.000 PdV
  • PA12 PA
  • PM3 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 36 %
  • FuegoFuego 2 %
  • AguaAgua 11 %
  • AireAire -29 %
  • NeutralNeutral 16 %

Poraquí intercambia su posición con su objetivo, atrae a todos tus personajes en cruz, los pone en estado Pesante y les retira 4 PM, y luego golpea fuerte en zona a su alrededor en el turno siguiente. Extracción Marina golpea lejos según los PdV que le faltan. Débil al Aire.

  • Icono de Poraquí
    Poraquí5 PA · 6 de alcance · Intercambio de posiciones (forzado) · Atrae 9 casillas · Estado Pesante · PM-4 PM · Estado Indesplazable · Activa: Lanza Bengalas

    A partir del turno 2: intercambio de posiciones, atracción de todo el equipo en cruz, -4 PM y Pesante. En el turno siguiente, gran explosión alrededor del Pikoleto.

  • Icono de Extracción Marina
    Extracción Marina6 PA · sobre sí mismo · AireDaños de aire: 30 % de erosión de los PdV que le faltan al lanzador

    Golpe golpea lejos alrededor del Pikoleto, con más fuerza cuanto más PdV le faltan. No lo dejes vivo y con mella.

Machangrejo

Machangrejo

Nivel 200

  • Puntos de vida6.000 PdV
  • PA12 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 2 %
  • FuegoFuego 11 %
  • AguaAgua 16 %
  • AireAire 36 %
  • NeutralNeutral -29 %

Pincendio atrae 3 casillas en línea, Pinza de oro te pone en estado Pesante. Bajo Pinzote, golpearlo a distancia te devuelve a tu casilla de inicio de turno, y toda entidad a exactamente 4 de alcance de él recibe los mismos daños. Débil a Neutral.

  • Icono de Pinza de oro
    Pinza de oro4 PA · 3 de alcance · Tierra71 a 90 de robo de Tierra · Estado Pesante
  • Icono de Pincendio
    Pincendio4 PA · 5 de alcance · Atrae 3 casillas · Fuego71 a 90 daños de Fuego

    Atrae 3 casillas, en línea de 2 a 5 de alcance.

  • Icono de Barrilete
    Barrilete4 PA · sobre sí mismo · Activa: Pinzote

    Estado Pinzote durante dos turnos: un golpe a distancia devuelve al atacante a su casilla de salida, y las entidades a exactamente 4 de alcance del Machangrejo comparten sus daños.

Ciclofandra

Ciclofandra

Nivel 200

  • Puntos de vida6.000 PdV
  • PA12 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra -29 %
  • FuegoFuego 16 %
  • AguaAgua 11 %
  • AireAire 2 %
  • NeutralNeutral 36 %

Mercemoto atrae y luego empuja 4 casillas en línea, Apnea Corva erosiona al contacto. Bajo Viejo Bobo de Mar, golpearlo cuerpo a cuerpo da un escudo a él y a los monstruos cercanos. Débil a la Tierra.

  • Icono de Apnea Corva
    Apnea Corva4 PA · cuerpo a cuerpo · 30 % de Erosión · Agua101 a 120 de daño de Agua
  • Icono de Mercemoto
    Mercemoto4 PA · 6 de alcance · FuegoDaños de fuego: 20 % de erosión de los PdV que le faltan al lanzador · Atrae 4 casillas · Empujón de 4 casillas

    En línea hasta 6 de alcance: atrae y luego empuja 4 casillas, con daño de Fuego que aumenta con los PdV que le faltan al Ciclofandra.

  • Icono de Viejo Bobo de Mar
    Viejo Bobo de Mar4 PA · sobre sí mismo · 1000 de Daño de Empuje · Activa: Ciclopuerta

    1.000 de daños de empuje durante dos turnos, y escudos para él y sus aliados cercanos si lo golpean cuerpo a cuerpo.

Preparar tu paso por el Acuadomo de Merkator

Una mazmorra fácil para equipos de nivel 190 a 200, siempre que controles las líneas y los finales de turno. Se viene por Vuelta acuática, Prestigio y contaminación y las misiones de orden, los logros, y para la captura con una Piedra de alma gigantesca (captura hasta el nivel 220).

Cómo entrar en el Acuadomo de Merkator

La entrada está en las Salas de los abismos, al fondo de la base abisal de la Bahía de Sufokia, en ; el zaap más cercano es el de Sufokia . Para bajar allí, hay que haber derrotado a Brad Zoduro y luego a Bazano, que desbloquean sus ascensores, y las Pilas steamer abren algunos pasos. Después: una Llave del Acuadomo de Merkator (se consume), el llavero o la búsqueda de grupo automática.

La receta de la Llave del Acuadomo de Merkator

Se fabrica en el taller de un manitas. Cinco ingredientes caen de los monstruos de la mazmorra, con un 12 %: Cuero de dedstraik, Caparazón de machangrejo, Pico de pikoleto, Barba de ciclofandra y Carne sabrosa. Inverluza (pesca), Campanilla de invierno y Frostizz (cosecha) completan la receta. Vuelta acuática también da una.

Ingrediente Cantidad Nivel
Icono de Cuero de dedstraikCuero de dedstraik 2 200
Icono de Caparazón de machangrejoCaparazón de machangrejo 2 200
Icono de Pico de pikoletoPico de pikoleto 2 200
Icono de Barba de ciclofandraBarba de ciclofandra 2 200
Icono de Carne sabrosaCarne sabrosa 2 200
Icono de InverluzaInverluza 1 200
Icono de Campanilla de inviernoCampanilla de invierno 1 200
Icono de FrostizzFrostizz 1 200

Qué equipo llevar contra Merkator

Nada de retirada de PM sin protección. Cada intento de retirada cuesta unos 500 PdV al lanzador. El combate se gana muy bien sin retirada; si no, protégete antes con un hechizo de Feca.

Algo con lo que golpear cuerpo a cuerpo. Merkator reduce a la mitad los daños a distancia. Uno o dos personajes capaces de golpearlo fuerte al contacto acortan mucho el final del combate; prevé entonces curas o protección.

Invocaciones. Una invocación colocada cerca de Merkator lo atrae lejos de tu equipo mientras limpias a los monstruos.

Las clases cómodas. El Feca retira PM sin sufrir Mar Havilla gracias a Ataraxia, Bastión o Égida. Por lo demás, cualquier composición pasa: es una mazmorra fácil, donde los golpeadores cuerpo a cuerpo acaban con Merkator más rápido.

Los seis logros del Acuadomo de Merkator

Cada logro da 200.000.000 XP y 2 Barba de Merkator, Dúo duplica la XP; Compañero da 75.000.000 XP. Último y Místico no complican el combate: hazlos junto con el Especial en la primera pasada.

Logros Condición Puntos XP
Icono de Merkator (dúo)Merkator (Dúo) Derrota a Merkator en su mazmorra validando el desafío «Dúo». 20 400 000 000
Icono de Merkator (compañero)Merkator (compañero) Derrota a Merkator en su mazmorra validando el desafío «Los mugrientos» 5 75 000 000
Icono de Merkator (místico)Merkator (místico) Derrota a Merkator en su mazmorra validando el desafío «Místico». 10 200 000 000
Icono de Acuadomo de MerkatorAcuadomo de Merkator Vencer a Merkator en su mazmorra. 10 200 000 000
Icono de Merkator (última posición)Merkator (última posición) Derrota a Merkator en su mazmorra validando el desafío «Último». 10 200 000 000
Icono de Merkator (especial)Merkator (especial) Derrota a Merkator en su mazmorra validando el desafío «Hay gente por aquí». 10 200 000 000

Último

Merkator debe rematarse el último. Es ya la estrategia básica: el combate es incluso más sencillo si la respetas. Solo ten cuidado con los daños indirectos que podrían rematarlo demasiado pronto.

Místico

Inflige solo daños y curas de hechizos durante tus turnos. Nada de armas. Pierdes una de las formas de desplazar enemigos con Mar Hejada, pero no es necesaria para ganar.

Especial: Hay gente por aquí

Cada aliado debe empezar o terminar su turno en línea con un enemigo. Termina cada turno en línea con un monstruo, pero no con Merkator mientras vivan sus monstruos: Marea Baja te atraería. Cuando esté solo, te verás obligado a terminar en línea con él y te atraerá tarde o temprano: golpéalo cuerpo a cuerpo, es más eficaz y no lo refuerza.

Dúo

Dos personajes como máximo, menos de 40 turnos. Cualquier composición lo consigue. Lleva suficiente daño para tumbar rápido a los monstruos y luego da vueltas por el mapa golpeando a Merkator hasta que muera.

Compañero: Los mugrientos

Cuatro personajes como mínimo, incluido un compañero permitido: Gruut, Gobuevo, Duendelista o Piggy Pope. El compañero puede jugar con prudencia: basta con que esté en el grupo que gane el combate.

Drops y botín del Acuadomo de Merkator

Tasas base del juego, antes de los bonus de Prospección.

Sobre Merkator

  • Icono de Barba de MerkatorBarba de MerkatorPelo12 %
  • Icono de Lotape de avellanaLotape de avellanaGolosina6 %
  • Icono de Bolsita de salBolsita de salContenedor3 %
  • Icono de Corazón de MerkatorCorazón de MerkatorRecurso variado2 %
  • Icono de Boluto de HaluínBoluto de HaluínMascota de apariencia1 %
  • Icono de Parangón de potenciaParangón de potenciaMisiones principales0,7 %
  • Icono de Chicha sabrosaChicha sabrosaCarne0,6 %

En los acólitos de Merkator

  • Icono de Metal abisalMetal abisalRecurso variado · Ciclofandra25 %
  • Icono de Caja de herramientas de los mercenarinosCaja de herramientas de los mercenarinosSufokia · Ciclofandra12 %
  • Icono de Barba de ciclofandraBarba de ciclofandraPelo · Ciclofandra12 %
  • Icono de Carne sabrosaCarne sabrosaCarne · Ciclofandra12 %
  • Icono de Pila steamerPila steamerRecurso variado · Ciclofandra12 %
  • Icono de Cuero de dedstraikCuero de dedstraikCuero · Dedstraik12 %
  • Icono de Sangre de arpoSangre de arpoLíquido · Arpo12 %
  • Icono de Caparazón de machangrejoCaparazón de machangrejoCaparazón · Machangrejo12 %
  • Icono de Pico de pikoletoPico de pikoletoHueso · Pikoleto12 %
  • Icono de Calcetín de ciclofandraCalcetín de ciclofandraRopaje · Ciclofandra2 %
  • Icono de Bordado de dedstraikBordado de dedstraikRopaje · Dedstraik2 %
  • Icono de Ojo de ArpoOjo de arpoOjo · Arpo2 %
  • Icono de Pinza de machangrejoPinza de machangrejoHueso · Machangrejo2 %
  • Icono de Aceite de pikoletoAceite de pikoletoAceite · Pikoleto2 %
  • Icono de Bolsita de salBolsita de salContenedor · Ciclofandra1 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Hyperscampe 8/8Fragmento de mapa de Hyperscampe 8/8Fragmento de mapa · Ciclofandra0,8 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Hyperscampe 4/8Fragmento de mapa de Hyperscampe 4/8Fragmento de mapa · Ciclofandra0,8 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Kongoku 8/8Fragmento de mapa de Kongoku 8/8Fragmento de mapa · Ciclofandra0,8 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Kongoku 4/8Fragmento de mapa de Kongoku 4/8Fragmento de mapa · Ciclofandra0,8 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Kongoku 3/8Fragmento de mapa de Kongoku 3/8Fragmento de mapa · Dedstraik0,8 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Hyperscampe 3/8Fragmento de mapa de Hyperscampe 3/8Fragmento de mapa · Dedstraik0,8 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Kongoku 7/8Fragmento de mapa de Kongoku 7/8Fragmento de mapa · Dedstraik0,8 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Hyperscampe 7/8Fragmento de mapa de Hyperscampe 7/8Fragmento de mapa · Dedstraik0,8 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Kongoku 6/8Fragmento de mapa de Kongoku 6/8Fragmento de mapa · Machangrejo0,8 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Hyperscampe 2/8Fragmento de mapa de Hyperscampe 2/8Fragmento de mapa · Machangrejo0,8 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Hyperscampe 6/8Fragmento de mapa de Hyperscampe 6/8Fragmento de mapa · Machangrejo0,8 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Kongoku 2/8Fragmento de mapa de Kongoku 2/8Fragmento de mapa · Machangrejo0,8 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Hyperscampe 5/8Fragmento de mapa de Hyperscampe 5/8Fragmento de mapa · Pikoleto0,8 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Hyperscampe 1/8Fragmento de mapa de Hyperscampe 1/8Fragmento de mapa · Pikoleto0,8 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Kongoku 1/8Fragmento de mapa de Kongoku 1/8Fragmento de mapa · Pikoleto0,8 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Kongoku 5/8Fragmento de mapa de Kongoku 5/8Fragmento de mapa · Pikoleto0,8 %

Capturar el alma de Merkator

Icono de Piedra de alma gigantescaMerkator es de nivel 220: necesitas una Piedra de alma gigantesca (captura hasta el nivel 220). Lánzala cuando esté solo y debilitado.

Ingrediente de la piedra Cantidad
Icono de Artefacto PandawushuArtefacto pandawushu 2
Icono de Esquíritu supremoEsquíritu supremo 10
Icono de Tabla para pintarTabla para pintar 2

El Acuadomo de Merkator en Expedición de gremio

El Acuadomo existe en dos Expediciones de gremio, Audacia y Bravura, cada una con su modificador:

  • Audacia: los monstruos comparten sus daños, excepto Merkator, y cada golpe da un 2 % de daños finales, durante todo el combate, al monstruo golpeado y a su atacante;
  • mata primero a los monstruos golpeando en zona y apunta al que teme tu elemento: sus resistencias sirven para el reparto. El bonus solo lo activa el objetivo directo;
  • conservas tus daños finales adquiridos: después, Merkator es más sencillo que de costumbre;
  • Bravura: Merkator es invulnerable durante todo el combate. Desplazarlo con Mar Hejada lo vuelve vulnerable hasta el inicio de su siguiente turno, pero le da 1 PM hasta el final del combate;
  • mata primero a los monstruos. Después, coloca a tu primer personaje en iniciativa en diagonal a Merkator a 3 de alcance o menos y golpéalo con un arma con el siguiente para desplazar al jefe pronto en el turno;
  • cada turno adicional le añade un PM: acaba con él rápido, preferiblemente cuerpo a cuerpo.

¿Dónde está el Acuadomo de Merkator?

En las Salas de los abismos, al fondo de la base abisal de Sufokia, en . El zaap más cercano es el de Sufokia .

¿Cómo acceder al Acuadomo de Merkator?

Atravesando la base abisal, cuyos ascensores exigen haber derrotado a Brad Zoduro y luego a Bazano. Palancas y Pilas steamer abren algunos pasos.

¿A qué nivel hacer el Acuadomo de Merkator?

Nivel 190 como mínimo, 200 recomendado. La mazmorra está clasificada como fácil: Merkator, de nivel 220, es casi inofensivo a distancia.

¿Qué misión hacer en el Acuadomo de Merkator?

Vuelta acuática, con Miriam Heñique en Sufokia , que también te da una llave. Prestigio y contaminación y las misiones de orden de nivel 5 también pasan por Merkator.

¿Qué monstruo matar primero en el Acuadomo de Merkator?

El Dedstraik y luego el Arpo. El primero potencia a los monstruos alejados cuando lo golpeas a distancia, el segundo golpea muy fuerte en el turno 3. El Ciclofandra se deja para el final.

¿Cómo evitar la atracción de Merkator?

No termines nunca un turno impar en su línea. A partir del turno 3, atrae a todos los personajes alineados hasta su contacto y les retira 4 PM.

¿Se pueden retirar PM a los monstruos?

Sí, pero cada intento te cuesta unos 500 PdV. Una protección de Feca evita estos daños; el combate va muy bien sin retirada.

¿Qué piedra usar para capturar a Merkator?

Una Piedra de alma gigantesca (captura hasta el nivel 220). Merkator es de nivel 220.

¿Se puede hacer el Acuadomo de Merkator de dos en dos?

Sí, es el logro Dúo, en menos de 40 turnos. Cualquier composición lo consigue, con suficiente daño para los monstruos.

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Acuadomo de Merkator

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