Mazmorra Bahía de Sufokia
Acuadomo de Merkator
Mazmorra de nivel 200 al fondo de la base abisal de Sufokia, en [22,30]: cinco salas de Mercenarinos y un jefe que encaja mal el cuerpo a cuerpo y atrae en línea, Merkator. Misiones por empezar, plano de cada sala, estrategia, monstruos, logros y botín.
![Acuadomo de Merkator: la entrada de la mazmorra, en [22,30] (Salas de los abismos)](/wp-content/uploads/dofus/donjon-aquadome-de-merkator-entree-grand.webp)
Las misiones relacionadas con el Acuadomo de Merkator
Dos misiones se validan con Merkator: Vuelta acuática y Prestigio y contaminación. Acéptalas antes de entrar: un combate ganado sin la misión en curso no cuenta. La toma de notas se hace en la mazmorra, sin combatir al jefe.
Miriam Heñique te entrega una llave al iniciar la misión. Derrota a Merkator en un solo combate, descubre el mapa de salida del Acuadomo y vuelve a hablar con ella. Si tienes el llavero, guarda la llave para más adelante.
- Salida
- Miriam Heñique, Sufokia
- Requisitos
- Nivel 180 y Vuelta venenosa
Corazón de Merkatory 60.000.000 XP
Merkator es el sospechoso de la contaminación del Kawaii. Tras la investigación a lo largo del río, pasa por Teo Dolito a la entrada , derrota a Merkator en un solo combate y vuelve a hablar con él enseguida: te dirige a Omoca Dicaz.
- Salida
- Capitán Amakna, Pueblo de Amakna
- Requisitos
- Nivel 180 y Como una marioneta
Antigua cabeza de martilloy 50.000.000 XP
Una nota que recoger en cada sala, el jefe es opcional. Teo Dolito quiere los cálculos del Cartógrafo: haz clic en el objeto de misión de cada una de las cinco salas, desde la Sala del Batiscafo hasta la Sala de los Tesoros.
- Salida
- Teo Dolito, entrada del Acuadomo
- Requisitos
- Profundímetro
Barba de Merkator5 ejemplares, 5 Sangre de arpo y 50.000.000 XP
Para más adelante
Merkator custodia uno de los pozos de poder. Las misiones de orden de nivel 5 te hacen derrotar a Merkator en un mapa concreto y luego hablar con él: Aprendizaje: Héroe legendario, Aprendizaje: Guardián del conocimiento o Aprendizaje: Maestro de los espejismos, según tu orden.
- Salida
- Torre de las Órdenes de Bonta
- Requisitos
- La misión de aprendizaje anterior de tu orden
La misma misión en el lado de Brakmar. Derrota a Merkator en el mapa solicitado y luego habla con él: Aprendizaje: Héroe del apocalipsis, Aprendizaje: Guardián de las torturas o Aprendizaje: Maestro de las sombras, según tu orden.
- Salida
- Torre de las Órdenes de Brakmar
- Requisitos
- La misión de aprendizaje anterior de tu orden
Merkator puede darte el tótem de la alegría. Maimane pide seis tótems de emoción, cada uno de un jefe a tu elección: para la alegría, Klim, Merkator, Rey Imagami, Rey Nidas o Servidumbre.
- Salida
- Maimane, Pesadilla de los Devastadores
- Requisitos
- Nivel 180
Tótem de equilibriouna vez entregados los seis tótems
Durante los eventos
- Simulación de Pekewagrum
Pekewagrum puede asignarte a Merkator como guardián que derrotar. Pueblo de Amakna, .
Las 5 salas del Acuadomo de Merkator
Cinco combates contra los Mercenarinos. Cada sala esconde una nota de Merkator para la misión La toma de notas. Para cada sala: el decorado y luego la vista táctica con las casillas de salida (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.
Sala 1


Sala 2


Sala 3


Sala 4


Sala 5: Merkator


Derrotar a Merkator
Los turnos impares de Marea Baja
En los turnos 3, 5, 7 y siguientes, Merkator atrae al inicio de su turno a todos los personajes en línea con él hasta su contacto, hasta 12 de alcance, y les retira 4 PM. Al contacto, Torpedeo Reo te retira la mitad de tu vitalidad durante un turno: no termines nunca estos turnos en su línea.
Nivel 220
13.000 PdV
20 PA
6 PM
- Resistencias
Tierra 27 %
Fuego 16 %
Agua 22 %
Aire 12 %
Neutral 14 %
Sus hechizos tienen muy poco alcance: a distancia, es casi inofensivo. Pero reduce un 50 % los daños recibidos a distancia y gana un 2 % de daños finales con cada golpe recibido de lejos, y todos los enemigos son indesplazables. El Aire es el elemento que peor encaja.
Torpedeo ReoAl contacto, dos veces por turno: el objetivo pierde la mitad de su vitalidad durante un turno y pasa a estado Pesante.
Sondaje NeralLínea de 5 casillas, en línea hasta 3 de alcance, una vez por turno. Se refuerza con cada golpe que le asestes bajo Batiscafo Bia.
Batiscafo BiaA partir del turno 2, se relanza cada 2 turnos: refuerza Sondaje Neral y prepara Marea Baja, la atracción del turno siguiente.
Boca a BocaA partir del turno 7, se relanza cada 5 turnos, sin línea de visión: reanima al último aliado muerto con la mitad de sus PdV.
La estrategia contra Merkator en cuatro pasos
Lo más lejos posible de Merkator. Mientras matas a los monstruos, aléjate todo lo posible del jefe y sal de su línea antes de cada turno impar. Una invocación colocada cerca de él lo entretiene: a menudo prefiere golpearla a ir hacia ti.
Primero el Dedstraik. Si lo golpean a distancia bajo Predadora de Gloria, da PM y daños a los suyos colocados lejos de él. Mátalo el primero y rápido, en un turno si es posible, o golpéalo cuando falte el bonus o sus aliados estén cerca de él.
Después el Arpo. A partir del turno 2, Campero Campante refuerza su Golpe de Suerte del turno siguiente. Ese turno, quédate fuera de su vista o a menos de 5 de alcance de él: el hechizo solo sale de 5 a 12 de alcance. El Pikoleto muere de golpe en cuanto se le hace mella, el Ciclofandra el último.
Merkator solo. Dos opciones: desgastarlo a distancia, despacio por su 50 % de reducción, o golpearlo cuerpo a cuerpo para acabar rápido. En ambos casos, desconfía de los turnos en que está bajo Batiscafo Bia, el único momento en que se vuelve realmente peligroso.
Mar Hino y Mar Havilla
Desde el principio, Mar Hino vuelve a Merkator y a todos sus monstruos indesplazables durante todo el combate y reduce un 50 % los daños que Merkator recibe a distancia. Cada golpe recibido de lejos le da además un 2 % de daños finales.
Mar Havilla castiga cada intento de retirar PM a un monstruo: el lanzador recibe unos 500 de daño de Fuego con robo de vida. El combate va muy bien sin retirada; si no, una protección de Feca (Ataraxia, Bastión, Égida) evita estos daños.
Batiscafo Bia
A partir del turno 2 y luego cada dos turnos, cada daño que recibe aumenta en 30 los daños base de Sondaje Neral, hasta cinco veces, durante un turno. No lo golpees bajo este efecto si corres el riesgo de que te alcance después. El turno siguiente, Marea Baja atrae a toda la línea.
Desplazar lo indesplazable con Mar Hejada
Golpear a un monstruo cuerpo a cuerpo empuja 3 casillas a sus aliados colocados en cruz a su alrededor, pese al estado indesplazable, y a tus personajes colocados en diagonal. Golpear a un aliado con un arma empuja 3 casillas a los monstruos en diagonal a su alrededor y a tus personajes en cruz.
Práctico para alejar a Merkator, pero nunca indispensable: la mazmorra es muy accesible sin desplazar a nadie.
Los monstruos del Acuadomo de Merkator
Cinco Mercenarinos de nivel 200, cada uno con una debilidad del -29 % en un elemento distinto. Varios golpean según los PdV que les faltan: un monstruo al que se le ha hecho mella se remata en el mismo turno. Las resistencias en rojo son sus debilidades.
En qué orden matar a los monstruos
- Dedstraik: si lo golpean a distancia, da PM y daños a los monstruos alejados, y su glifo mata.
- Arpo: su Golpe de Suerte reforzado del turno 3 hace muchísimo daño a larga distancia.
- Pikoleto: atrae a todo el equipo y golpea casi todo el mapa según los PdV que le faltan.
- Machangrejo: atrae en línea y castiga los ataques a distancia bajo Pinzote.
- Ciclofandra: el menos peligroso, se deja para el final.
Nivel 200
6.000 PdV
12 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra 2 %
Fuego 36 %
Agua -29 %
Aire 11 %
Neutral 16 %
Lady Kuriyo golpea en cruz a su alrededor y deja un glifo durante tres turnos: un personaje que termine su turno en él muere. Predadora de Gloria le da 2 PM y, si lo golpean a distancia, potencia a los suyos a más de 8 de alcance. Débil al Agua.
Merodeo Metálico
Lady KuriyoCruz de tamaño 6 alrededor del Dedstraik, y un glifo de tres turnos que mata a los personajes que terminen su turno en él.
Predadora de Gloria+2 PM y, durante dos turnos, cada golpe a distancia sobre el Dedstraik potencia a sus aliados a más de 8 de alcance. Se relanza cada 3 turnos.
Nivel 200
6.000 PdV
12 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra 11 %
Fuego -29 %
Agua 36 %
Aire 16 %
Neutral 2 %
Golpe de Suerte golpea de 5 a 12 de alcance y retira 3 de alcance. En el turno posterior a Campero Campante, este hechizo hace mucho daño: escóndete o pégate a menos de 5 de alcance. Bajo Cessez le feu, se cura cuando recibe daños de empuje. Débil al Fuego.
Golpe de SuerteDe 5 a 12 de alcance, -3 de alcance durante dos turnos. No puede apuntarte a menos de 5 de alcance.
Francotirador
Campero CampanteA partir del turno 2: empuja 4 casillas a los personajes que rodean al Arpo y luego refuerza mucho su próximo Golpe de Suerte.
Nivel 200
6.000 PdV
12 PA
3 PM
- Resistencias
Tierra 36 %
Fuego 2 %
Agua 11 %
Aire -29 %
Neutral 16 %
Poraquí intercambia su posición con su objetivo, atrae a todos tus personajes en cruz, los pone en estado Pesante y les retira 4 PM, y luego golpea fuerte en zona a su alrededor en el turno siguiente. Extracción Marina golpea lejos según los PdV que le faltan. Débil al Aire.
PoraquíA partir del turno 2: intercambio de posiciones, atracción de todo el equipo en cruz, -4 PM y Pesante. En el turno siguiente, gran explosión alrededor del Pikoleto.
Extracción MarinaGolpe golpea lejos alrededor del Pikoleto, con más fuerza cuanto más PdV le faltan. No lo dejes vivo y con mella.
Nivel 200
6.000 PdV
12 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra 2 %
Fuego 11 %
Agua 16 %
Aire 36 %
Neutral -29 %
Pincendio atrae 3 casillas en línea, Pinza de oro te pone en estado Pesante. Bajo Pinzote, golpearlo a distancia te devuelve a tu casilla de inicio de turno, y toda entidad a exactamente 4 de alcance de él recibe los mismos daños. Débil a Neutral.
Pinza de oro
PincendioAtrae 3 casillas, en línea de 2 a 5 de alcance.
BarrileteEstado Pinzote durante dos turnos: un golpe a distancia devuelve al atacante a su casilla de salida, y las entidades a exactamente 4 de alcance del Machangrejo comparten sus daños.
Nivel 200
6.000 PdV
12 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra -29 %
Fuego 16 %
Agua 11 %
Aire 2 %
Neutral 36 %
Mercemoto atrae y luego empuja 4 casillas en línea, Apnea Corva erosiona al contacto. Bajo Viejo Bobo de Mar, golpearlo cuerpo a cuerpo da un escudo a él y a los monstruos cercanos. Débil a la Tierra.
Apnea Corva
MercemotoEn línea hasta 6 de alcance: atrae y luego empuja 4 casillas, con daño de Fuego que aumenta con los PdV que le faltan al Ciclofandra.
Viejo Bobo de Mar1.000 de daños de empuje durante dos turnos, y escudos para él y sus aliados cercanos si lo golpean cuerpo a cuerpo.
Preparar tu paso por el Acuadomo de Merkator
Una mazmorra fácil para equipos de nivel 190 a 200, siempre que controles las líneas y los finales de turno. Se viene por Vuelta acuática, Prestigio y contaminación y las misiones de orden, los logros, y para la captura con una Piedra de alma gigantesca (captura hasta el nivel 220).
Cómo entrar en el Acuadomo de Merkator
La entrada está en las Salas de los abismos, al fondo de la base abisal de la Bahía de Sufokia, en ; el zaap más cercano es el de Sufokia . Para bajar allí, hay que haber derrotado a Brad Zoduro y luego a Bazano, que desbloquean sus ascensores, y las Pilas steamer abren algunos pasos. Después: una Llave del Acuadomo de Merkator (se consume), el llavero o la búsqueda de grupo automática.
La receta de la Llave del Acuadomo de Merkator
Se fabrica en el taller de un manitas. Cinco ingredientes caen de los monstruos de la mazmorra, con un 12 %: Cuero de dedstraik, Caparazón de machangrejo, Pico de pikoleto, Barba de ciclofandra y Carne sabrosa. Inverluza (pesca), Campanilla de invierno y Frostizz (cosecha) completan la receta. Vuelta acuática también da una.
| Ingrediente | Cantidad | Nivel |
|---|---|---|
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 |
Qué equipo llevar contra Merkator
Nada de retirada de PM sin protección. Cada intento de retirada cuesta unos 500 PdV al lanzador. El combate se gana muy bien sin retirada; si no, protégete antes con un hechizo de Feca.
Algo con lo que golpear cuerpo a cuerpo. Merkator reduce a la mitad los daños a distancia. Uno o dos personajes capaces de golpearlo fuerte al contacto acortan mucho el final del combate; prevé entonces curas o protección.
Invocaciones. Una invocación colocada cerca de Merkator lo atrae lejos de tu equipo mientras limpias a los monstruos.
Las clases cómodas. El Feca retira PM sin sufrir Mar Havilla gracias a Ataraxia, Bastión o Égida. Por lo demás, cualquier composición pasa: es una mazmorra fácil, donde los golpeadores cuerpo a cuerpo acaban con Merkator más rápido.
Los seis logros del Acuadomo de Merkator
Cada logro da 200.000.000 XP y 2 Barba de Merkator, Dúo duplica la XP; Compañero da 75.000.000 XP. Último y Místico no complican el combate: hazlos junto con el Especial en la primera pasada.
| Logros | Condición | Puntos | XP |
|---|---|---|---|
| Derrota a Merkator en su mazmorra validando el desafío «Dúo». | 20 | 400 000 000 | |
| Derrota a Merkator en su mazmorra validando el desafío «Los mugrientos» | 5 | 75 000 000 | |
| Derrota a Merkator en su mazmorra validando el desafío «Místico». | 10 | 200 000 000 | |
| Vencer a Merkator en su mazmorra. | 10 | 200 000 000 | |
| Derrota a Merkator en su mazmorra validando el desafío «Último». | 10 | 200 000 000 | |
| Derrota a Merkator en su mazmorra validando el desafío «Hay gente por aquí». | 10 | 200 000 000 |
Último
Merkator debe rematarse el último. Es ya la estrategia básica: el combate es incluso más sencillo si la respetas. Solo ten cuidado con los daños indirectos que podrían rematarlo demasiado pronto.
Místico
Inflige solo daños y curas de hechizos durante tus turnos. Nada de armas. Pierdes una de las formas de desplazar enemigos con Mar Hejada, pero no es necesaria para ganar.
Especial: Hay gente por aquí
Cada aliado debe empezar o terminar su turno en línea con un enemigo. Termina cada turno en línea con un monstruo, pero no con Merkator mientras vivan sus monstruos: Marea Baja te atraería. Cuando esté solo, te verás obligado a terminar en línea con él y te atraerá tarde o temprano: golpéalo cuerpo a cuerpo, es más eficaz y no lo refuerza.
Dúo
Dos personajes como máximo, menos de 40 turnos. Cualquier composición lo consigue. Lleva suficiente daño para tumbar rápido a los monstruos y luego da vueltas por el mapa golpeando a Merkator hasta que muera.
Compañero: Los mugrientos
Cuatro personajes como mínimo, incluido un compañero permitido: Gruut, Gobuevo, Duendelista o Piggy Pope. El compañero puede jugar con prudencia: basta con que esté en el grupo que gane el combate.
Drops y botín del Acuadomo de Merkator
Tasas base del juego, antes de los bonus de Prospección.
Sobre Merkator
Barba de MerkatorPelo12 %
Lotape de avellanaGolosina6 %
Bolsita de salContenedor3 %
Corazón de MerkatorRecurso variado2 %
Boluto de HaluínMascota de apariencia1 %
Parangón de potenciaMisiones principales0,7 %
Chicha sabrosaCarne0,6 %
En los acólitos de Merkator
Metal abisalRecurso variado · Ciclofandra25 %
Caja de herramientas de los mercenarinosSufokia · Ciclofandra12 %
Barba de ciclofandraPelo · Ciclofandra12 %
Carne sabrosaCarne · Ciclofandra12 %
Pila steamerRecurso variado · Ciclofandra12 %
Cuero de dedstraikCuero · Dedstraik12 %
Sangre de arpoLíquido · Arpo12 %
Caparazón de machangrejoCaparazón · Machangrejo12 %
Pico de pikoletoHueso · Pikoleto12 %
Calcetín de ciclofandraRopaje · Ciclofandra2 %
Bordado de dedstraikRopaje · Dedstraik2 %
Ojo de arpoOjo · Arpo2 %
Pinza de machangrejoHueso · Machangrejo2 %
Aceite de pikoletoAceite · Pikoleto2 %
Bolsita de salContenedor · Ciclofandra1 %
Fragmento de mapa de Hyperscampe 8/8Fragmento de mapa · Ciclofandra0,8 %
Fragmento de mapa de Hyperscampe 4/8Fragmento de mapa · Ciclofandra0,8 %
Fragmento de mapa de Kongoku 8/8Fragmento de mapa · Ciclofandra0,8 %
Fragmento de mapa de Kongoku 4/8Fragmento de mapa · Ciclofandra0,8 %
Fragmento de mapa de Kongoku 3/8Fragmento de mapa · Dedstraik0,8 %
Fragmento de mapa de Hyperscampe 3/8Fragmento de mapa · Dedstraik0,8 %
Fragmento de mapa de Kongoku 7/8Fragmento de mapa · Dedstraik0,8 %
Fragmento de mapa de Hyperscampe 7/8Fragmento de mapa · Dedstraik0,8 %
Fragmento de mapa de Kongoku 6/8Fragmento de mapa · Machangrejo0,8 %
Fragmento de mapa de Hyperscampe 2/8Fragmento de mapa · Machangrejo0,8 %
Fragmento de mapa de Hyperscampe 6/8Fragmento de mapa · Machangrejo0,8 %
Fragmento de mapa de Kongoku 2/8Fragmento de mapa · Machangrejo0,8 %
Fragmento de mapa de Hyperscampe 5/8Fragmento de mapa · Pikoleto0,8 %
Fragmento de mapa de Hyperscampe 1/8Fragmento de mapa · Pikoleto0,8 %
Fragmento de mapa de Kongoku 1/8Fragmento de mapa · Pikoleto0,8 %
Fragmento de mapa de Kongoku 5/8Fragmento de mapa · Pikoleto0,8 %
Capturar el alma de Merkator
Merkator es de nivel 220: necesitas una Piedra de alma gigantesca (captura hasta el nivel 220). Lánzala cuando esté solo y debilitado.
| Ingrediente de la piedra | Cantidad |
|---|---|
| 2 | |
| 10 | |
| 2 |
El Acuadomo de Merkator en Expedición de gremio
El Acuadomo existe en dos Expediciones de gremio, Audacia y Bravura, cada una con su modificador:
- Audacia: los monstruos comparten sus daños, excepto Merkator, y cada golpe da un 2 % de daños finales, durante todo el combate, al monstruo golpeado y a su atacante;
- mata primero a los monstruos golpeando en zona y apunta al que teme tu elemento: sus resistencias sirven para el reparto. El bonus solo lo activa el objetivo directo;
- conservas tus daños finales adquiridos: después, Merkator es más sencillo que de costumbre;
- Bravura: Merkator es invulnerable durante todo el combate. Desplazarlo con Mar Hejada lo vuelve vulnerable hasta el inicio de su siguiente turno, pero le da 1 PM hasta el final del combate;
- mata primero a los monstruos. Después, coloca a tu primer personaje en iniciativa en diagonal a Merkator a 3 de alcance o menos y golpéalo con un arma con el siguiente para desplazar al jefe pronto en el turno;
- cada turno adicional le añade un PM: acaba con él rápido, preferiblemente cuerpo a cuerpo.
¿Dónde está el Acuadomo de Merkator?
En las Salas de los abismos, al fondo de la base abisal de Sufokia, en . El zaap más cercano es el de Sufokia .
¿Cómo acceder al Acuadomo de Merkator?
Atravesando la base abisal, cuyos ascensores exigen haber derrotado a Brad Zoduro y luego a Bazano. Palancas y Pilas steamer abren algunos pasos.
¿A qué nivel hacer el Acuadomo de Merkator?
Nivel 190 como mínimo, 200 recomendado. La mazmorra está clasificada como fácil: Merkator, de nivel 220, es casi inofensivo a distancia.
¿Qué misión hacer en el Acuadomo de Merkator?
Vuelta acuática, con Miriam Heñique en Sufokia , que también te da una llave. Prestigio y contaminación y las misiones de orden de nivel 5 también pasan por Merkator.
¿Qué monstruo matar primero en el Acuadomo de Merkator?
El Dedstraik y luego el Arpo. El primero potencia a los monstruos alejados cuando lo golpeas a distancia, el segundo golpea muy fuerte en el turno 3. El Ciclofandra se deja para el final.
¿Cómo evitar la atracción de Merkator?
No termines nunca un turno impar en su línea. A partir del turno 3, atrae a todos los personajes alineados hasta su contacto y les retira 4 PM.
¿Se pueden retirar PM a los monstruos?
Sí, pero cada intento te cuesta unos 500 PdV. Una protección de Feca evita estos daños; el combate va muy bien sin retirada.
¿Qué piedra usar para capturar a Merkator?
Una Piedra de alma gigantesca (captura hasta el nivel 220). Merkator es de nivel 220.
¿Se puede hacer el Acuadomo de Merkator de dos en dos?
Sí, es el logro Dúo, en menos de 40 turnos. Cualquier composición lo consigue, con suficiente daño para los monstruos.
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