Misión Isla de Grobe

Hasta su último suspiro

Misión de nivel 170 en la isla de Grobe, con Kumijo en [39,-44]: reavivar el fuego de su Kitsunebi encontrando al rōnin apodado el guía errante, hasta el camino de los muertos. Todas las etapas, las opciones de diálogo, los recursos, las fabricaciones y los combates.

Kumijo: inicio de la misión, en [39,-44] (Monte de las Tumbas)
Kumijo: inicio de la misión · [39,-44]

Qué preparar

Dos fabricaciones jalonan la misión: la Ofrenda al espíritu del Viento, que debes hacer tú mismo con el oficio de Campesino de nivel 1 o superior (la fabricación cooperativa no es posible), y el Elixir de los barquerontes, que requiere un Alquimista de nivel 140 o superior. Prevé también 6.444 kamas.

  • Kamas2.000 kamasla Última para el camino, para la ruta de Namabiru, si aún no la tienes
  • Kamas4.444 kamasel precio de Karón el barqueronte
  • Icono de Ginseng12 × Ginsengpara el Elixir de los barquerontes
  • Icono de Bananaranja8 × Bananaranjapara la Ofrenda al Espíritu del Viento
  • Icono de Tejido de samurái fantasma4 × Tejido de samurái fantasmapara el Elixir de los barquerontes
  • Icono de Fresa3 × Fresapara la Ofrenda al espíritu del Viento
  • Icono de Vísceras de escarahoja3 × Vísceras de escarahojapara la Ofrenda al Espíritu del Viento
  • Icono de Malta2 × Maltapara el Elixir de los barquerontes

Recursos de misión, obtenidos por el camino

  • Icono de Última para el camino1 × Última para el caminocomprada por 2.000 kamas a Namabiru, en Grobe en [36,-43]
  • Icono de Lluvia de Pandala5 × Lluvia de Pandalaen las Vasijas de lluvia de Akwadala, con la bendición Ojo de lluvia
  • Icono de Piedra de selenita4 × Piedra de selenitade los Tanukis fantasma, con un 25 %, o en el mercadillo

Las 35 etapas de la misión

  1. 1Escuchar a Kumijo

    Diálogo · Kumijo

    La misión se inicia al final de tu conversación con Kumijo, durante Réquiem por un yokai. La Kitsoune te pide que la ayudes a recuperar el fuego perdido de su Kitsunebi. Primero hay que enterarse de más sobre la Kitsoune de nueve colas.

    Kumijo, en [39,-44] (Monte de las Tumbas)
    Kumijo · [39,-44]
  2. 2Interrogar a Narber Rihen Levihawa

    Diálogo · Narber Rihen Levihawa

    Cita en la biblioteca de Pandala. Narber Rihen Levihawa te cuenta que uno de sus libros, en el piso de arriba, habla de una Kitsoune.

  3. 3Leer El cuento del guía errante

    Sube la escalera de la biblioteca y haz clic en el libro rojo que está encima de la pila, a la izquierda de la mesa. Es El cuento del guía errante: los últimos momentos de un samurái en Grobe. Durante toda su vida, una Kitsoune lo había seguido por admiración, pero cuando su alma abandonó este mundo, ella permaneció escondida.

  4. 4Interrogar al Samurái Khu

    Diálogo · Samurái Khu

    En el palacio de bambú, en la sala donde se encuentra la Daimya, habla con el Samurái Khu sobre el rōnin apodado el guía errante. Para él, el libro cuenta la historia real de un samurái que traicionó a un maestro seguramente cruel, libró numerosas batallas y terminó sus días en Airedala antes de ir a Grobe para quitarse la vida. Te aconseja ir al templo del Viento, en Airedala.

  5. 5Fabricar la Ofrenda al Espíritu del Viento

    Fabricación

    Fabrica tú mismo 1 Ofrenda al Espíritu del Viento con el oficio de Campesino, nivel 1 o superior, en un taller de «Moler». La fabricación cooperativa no es posible.

    • Icono de Vísceras de escarahoja3 × Vísceras de escarahojaque entregar
    • Icono de Fresa3 × Fresapara dar
    • Icono de Bananaranja8 × Bananaranjapara dar
    • Icono de Ofrenda al Espíritu del VientoOfrenda al Espíritu del Vientorecibido
  6. 6Dejar la ofrenda en el templo del Viento

    Objetos

    Delante del templo del Viento, haz clic en la cesta de bananaranjas para dejar allí la ofrenda. Después podrás entrar en el templo sin problemas.

    • Icono de Ofrenda al Espíritu del Viento1 × Ofrenda al Espíritu del Vientopara entregar
    Templo del viento, en [23,-36] (Airedala)
    Templo del viento · [23,-36]
  7. 7Hablar con el Viejo kozaru

    Diálogo · Viejo kozaru

    El Viejo kozaru conoció al rōnin, muerto hace un siglo. El samurái ayudaba a la gente sencilla perdida en las montañas de Airedala: la descendiente de una viajera a la que salvó seguro que sabe más.

  8. 8Defender a la Montañesa de Airedala

    Combate · Montañesa de Airedala

    La Montañesa de Airedala está siendo atacada por un grupo de kozarus. Interponte: se inicia un combate, que puede hacerse en grupo.

    Diálogo

    1. «Interponerse entre la pandawa y sus agresores»
  9. 9Recibir el lirio araknawa

    Diálogo · Montañesa de Airedala

    Habla de nuevo con la Montañesa de Airedala. El guía errante salvó a su abuela, perdida en las montañas: sin él, seguramente ella nunca habría nacido. El samurái había regalado a su abuela un lirio araknawa, símbolo de despedida. Como tú le has salvado la vida, te lo confía.

    • Icono de Flor de lirio araknawaFlor de lirio araknawarecibida
  10. 10Hablar con el Barquero de Grobe

    Diálogo · Barquero de Grobe

    Llega a Grobe en barco en . Según el Barquero, lo más sencillo para seguir el camino de las almas sería morir. Si no, un frasco de Elixir de los barquerontes te permitirá ver el camino de las almas, y un farol de Externam mantendrá a los espectros a raya.

    Diálogo

    1. «Preguntar cómo seguir el camino de las almas»
    Barquero de Grobe, en [34,-40] (Cementerio de Grobe)
    Barquero de Grobe · [34,-40]
  11. 11Comprar la Última para el camino

    Objetos · Namabiru

    El elixir requiere tres recursos especiales. El primero es una cerveza: en Grobe, compra Última para el camino a Namabiru, por 2.000 kamas.

    • Kamas2.000 kamasque pagar
    • Icono de Última para el caminoÚltima para el caminorecibida
    Namabiru, en [36,-43] (Cementerio de Grobe)
    Namabiru · [36,-43]
  12. 12Obtener la bendición Ojo de lluvia

    Objetos · Acuólico anónimo

    En la taberna de Osakwa, habla con el Akwalique anonyme, uno de los pocos pandawas que beben agua en lugar de alcohol. Su fórmula anula el sortilegio que oculta las vasijas de lluvia de sus compañeros: obtienes la bendición Ojo de lluvia, que las hace visibles en Akwadala.

    Iniciar un combate hace perder la bendición. Entonces hay que volver a buscarla con el Akwalique anonyme.

    • Icono de Ojo de lluviaOjo de lluviarecibido
  13. 13Recuperar 5 Lluvia de Pandala

    Objetos

    Con el Ojo de lluvia, habla con las cinco Vasijas de lluvia de Akwadala para recoger su agua.

    • habla con la Vasija de lluvia para recoger su agua
    • habla con la Vasija de lluvia para recoger su agua
    • habla con la Vasija de lluvia para recoger su agua
    • habla con la Vasija de lluvia para recoger su agua
    • habla con la Vasija de lluvia para recoger su agua
    • Icono de Lluvia de PandalaLluvia de Pandalarecibida
  14. 14Obtener el Viento airecilloso

    Objetos

    Haz clic en la cuerda para bajar a la grieta. En la cueva del viento airecilloso, haz clic en la fumarola grande: obtienes la bendición Viento airecilloso durante 4 combates. Hace visibles a los Tanukis muertos que siguen trabajando en la obra de su vida.

    Durante la beta no hacía falta ninguna cuerda de escalada. Si no consigues bajar, lleva encima una cuerda de escalada.

    • Icono de Viento airecillosoViento airecillosorecibido
  15. 15Recuperar 4 Piedra de selenita

    Combate

    Inicia cuatro combates contra los Tanukis fantasma, en solitario, hablando cada vez con el Tanuki muerto de cansancio. Cada combate puede soltar 1 Piedra de selenita, con una tasa de base del 25 %.

    • entra en la mina: en el primer mapa, habla con el Tanuki muerto de cansancio (1 Tanuki muerto de cansancio y 1 Tanuki matada trabajando)
    • adéntrate en la segunda sala de la mina y ve directamente a la izquierda para hablar con el Tanuki muerto de cansancio (1 Tanuki muerto de cansancio y 1 Tanuki matada trabajando)
    • habla con el Tanuki muerto de cansancio (1 Tanuki muerto de cansancio y 2 Tanuki matada trabajando)
    • habla con el Tanuki muerto de cansancio (1 Tanuki muerto de cansancio y 2 Tanuki matada trabajando)

    Diálogo

    1. «Acercarse»

    La bendición solo dura 4 combates: un combate perdido hay que repetirlo. Si te faltan piedras cuando termine, vuelve a coger el Viento airecilloso, pero los Tanukis solo reaparecen pasada aproximadamente 1 hora. Las Piedras de selenita son intercambiables: cómpralas en el mercadillo o haz los combates con otro personaje.

  16. 16Fabricar el Elixir de los barquerontes

    Fabricación

    Con todos los recursos especiales, haz fabricar 1 Elixir de los barquerontes por un Alquimista de nivel 140 o superior.

    • Icono de Última para el camino1 × Última para el caminopara entregar
    • Icono de Piedra de selenita4 × Piedra de selenitapara entregar
    • Icono de Malta2 × Maltapara entregar
    • Icono de Tejido de samurái fantasma4 × Tejido de samurái fantasmapara dar
    • Icono de Lluvia de Pandala5 × Lluvia de Pandalapara entregar
    • Icono de Ginseng12 × Ginsengpara entregar
    • Icono de Elixir de los barquerontesElixir de los barquerontesrecibido
  17. 17Beber el Elixir de los barquerontes

    Vuelve a Grobe, en barco en , y luego usa el Elixir de los barquerontes. Obtienes la bendición En ocasiones veo muertos durante 44 combates: el camino de los muertos se hace visible.

    No debe haber ninguna otra bendición activa, el Viento airecilloso por ejemplo: de lo contrario se rechaza la poción (objeto incompatible).

    • Icono de En ocasiones veo muertosEn ocasiones veo muertosrecibido
  18. 18Coger el Farol de Externam

    En el mapa del fénix, coge el Farol de Externam.

    • Icono de Farol de ExternamFarol de Externamrecibido
    Coger el Farol de Externam, en [35,-40] (Cementerio de Grobe)
    Coger el Farol de Externam · [35,-40]
  19. 19Ir a la taberna del cementerio

    Desplazamiento

    Sigue el camino de las almas: basta con ir al mapa de la taberna del cementerio.

    Taberna del cementerio, en [36,-43] (Cementerio de Grobe)
    Taberna del cementerio · [36,-43]
  20. 20Luchar al pie del Monte de las Tumbas

    Combate

    Continúa hasta el pie del Monte de las Tumbas: se inicia un combate, que puede hacerse en grupo. Los hechizos de estos monstruos se describen en la ficha de la mazmorra Tumba del Shogun Tofugawa.

    Pie del Monte de las Tumbas, en [37,-44] (Cementerio de Grobe)
    Pie del Monte de las Tumbas · [37,-44]
  21. 21Iniciar Seguridad vial (opcional)

    Mientras la bendición En ocasiones veo muertos esté activa, puedes iniciar otra misión. Si aún no lo has hecho, inicia Seguridad vial aquí: te ahorrarás fabricar otro Elixir de los barquerontes más adelante.

  22. 22Pagar a Karón el barqueronte

    Objetos · Karón el barqueronte

    En el embarcadero brumoso, Karón el barqueronte pide 4.444 kamas para llevarte por el camino de Externam.

    Diálogo

    1. «Pagar la suma sin dudar y subir a la junca»

    No regatees: si discutes el precio, Karon te mata.

    • Kamas4.444 kamasque pagar
    Embarcadero brumoso, en [37,-47] (Monte de las Tumbas)
    Embarcadero brumoso · [37,-47]
  23. 23Navega sobre el río Akeranzu

    Diálogo · Karón el barqueronte

    En el barco fantasmal, habla de nuevo con Karon. El río lechoso que cruzas nace en el Plano material y fluye hasta el Éter: allí es frecuente encontrarse con lumes.

    Diálogo

    1. «Continuar la travesía»
  24. 24Vence a los lémures en el Éter

    Combate · Karón el barqueronte

    Habla de nuevo con Karon: unos lémures te atacan para ir a por tu fluido espiritual. Se inicia un combate, que puede hacerse en grupo.

    Diálogo

    1. «Enfrentarse a los lémures»
    • Lémur vorazLémur vorazcombate · nivel 170 · 4.600 PdV · 10 PA · 5 PM
  25. 25Retomar el viaje

    Diálogo · Karón el barqueronte

    Tras el combate, Karon te propone continuar hacia el Plano astral. En la siguiente parada te explica que estás en el sueño de los muertos, en una parte de la antigua Grobe: un lugar apacible donde los pandawas rendían homenaje a sus antepasados.

    Diálogo

    1. «Navegar río abajo»
    2. «Continuar la travesía»
  26. 26Saludar al Visitante de paso

    Diálogo · Visitante de paso

    Nueva parada, en las ruinas de los sueños perdidos. El Visitante de paso explora las tierras oníricas y se fija en tus seis Dofus: cree que este lugar es una creación de tu mente y que quieres convertirte en una divinidad. Responde que el lugar te recuerda al Dominio de los Dioses: admite que este sitio quizá albergue a un dios olvidado.

  27. 27Navegar hasta el Mar de polvo

    Diálogo · Karón el barqueronte

    Habla de nuevo con Karon: el Akeranzu atraviesa sueños olvidados por todos, salvo por quienes quieren desentrañar antiguos misterios.

    Diálogo

    1. «Continuar el viaje»
  28. 28Ayudar al Guía errante

    Combate · Guía errante

    En la orilla del Mar de polvo, por fin encuentras al Guía errante, en una situación apurada: te pide que huyas. Se inicia un combate a su lado, que puede hacerse en grupo.

    • Gran lémurGran lémurcombate · nivel 170 · 21.000 PdV · 12 PA · 5 PM
  29. 29Hablar con el Guía errante

    Diálogo · Guía errante

    Muéstrale la flor que había regalado a la pandawa y háblale de Kumijo. Servía al Shogun Tofugawa, que había capturado a la Kitsoune con la ayuda del chanam Tonam Etamwa para escapar de la muerte. Se enamoró de ella, la liberó con la ayuda de un Bakeneku y luego vagó solo hasta su muerte en Grobe. Convertido en guardián de la gran travesía, volvió a ver a Kumijo, muerta a manos del fantasma de Tofugawa, y la ayudó a huir de una horda de lémures. Ella eligió seguir ligada a su vida anterior en lugar de reencarnarse. Te confía el globo del Hoshinotama, que contiene el Kitsunebi de Kumijo.

    • Icono de Globo del hoshinotamaGlobo del hoshinotamarecibido
  30. 30Volver a ver al Viejo kozaru

    Diálogo · Viejo kozaru

    El Viejo kozaru medita en el templo del Viento. El fuego del Kitsunebi se ha dispersado por los cuatro rincones de Airedala: para reavivarlo, hay que encontrar los secretos de los cuatro vientos, custodiados por Kitsus.

    Diálogo

    1. «Esperar...»
    Templo del viento, en [23,-36] (Airedala)
    Templo del viento · [23,-36]
  31. 31Recuperar los secretos de los cuatro vientos

    Objetos

    Habla con cada Kitsu para recuperar su secreto, en el orden que quieras. Cada vez se inicia un combate, que puede hacerse en grupo.

    • habla con el Kitsu de nube para obtener el secreto del viento del norte
    • habla con el Kitsu de arena para obtener el secreto del viento del este
    • habla con el Kitsu de lluvia para obtener el secreto del viento del sur
    • habla con el Kitsu de relámpago para obtener el secreto del viento del oeste
    • Icono de Secreto del viento del norteSecreto del viento del norterecibido
    • Icono de Secreto del viento del esteSecreto del viento del esterecibido
    • Icono de Secreto del viento del surSecreto del viento del surrecibido
    • Icono de Secreto del viento del oesteSecreto del viento del oesterecibido
  32. 32Confiar los cuatro secretos al Viejo kozaru

    Objetos · Viejo kozaru

    Gracias a los cuatro secretos, al globo y al lirio, el Viejo kozaru reaviva las llamas del Kitsunebi. Te pide que devuelvas el Hoshinotama a Kumijo: este globo no es otra cosa que su memoria.

    • Icono de Secreto del viento del norte1 × Secreto del viento del nortepara entregar
    • Icono de Secreto del viento del este1 × Secreto del viento del estepara entregar
    • Icono de Secreto del viento del sur1 × Secreto del viento del surpara entregar
    • Icono de Secreto del viento del oeste1 × Secreto del viento del oestepara entregar
  33. 33Hablar con Jibakurei

    Diálogo · Jibakurei

    Vuelve a Grobe, en barco en , y habla primero con Jibakurei, cerca de Kumijo.

    Diálogo

    1. «Decir que tienes algo importante que entregar a Kumijo»
    Jibakurei, en [39,-44] (Monte de las Tumbas)
    Jibakurei · [39,-44]
  34. 34Devolver el Hoshinotama a Kumijo

    Diálogo · Kumijo

    Habla con Kumijo y devuélvele su Hoshinotama: por fin recupera sus recuerdos.

    Diálogo

    1. «Devolverle su Hoshinotama»
  35. 35Recibir una llama del Kitsunebi

    Diálogo · Kumijo

    Habla de nuevo con Kumijo: el Hoshinotama vuelve a calentar su alma y ha cambiado de aspecto. Accede a confiarte una de las llamas nacidas de su Kitsunebi. La misión termina.

    Diálogo

    1. «Darle las gracias y acercarse al Kitsunebi»
    • Icono de Llama del kitsunebi de KumijoLlama del kitsunebi de Kumijorecibida

Los combates

Kurookin xenófobo

Kurookin xenófobo

Nivel 170

En el grupo que agrede a la Montañesa de Airedala en . Combate posible con varios personajes.

  • Armadura de Viento

    Aplica un escudo de 250 durante 2 turnos, en una zona circular de radio 3 alrededor de un aliado. Alcance de hasta 9.

  • Depresión Atmosférica

    Dos líneas de 130 de daños de Fuego cada una, y empuja 2 casillas. Solo en línea, hasta 2 de alcance, 2 veces por turno.

  • Kozaru No Kotsu

    Se teletransporta, inflige 100 de daños de Aire y retira 1 PA esquivables en una zona circular de radio 2 a su alrededor, y luego vuelve a su posición. Hasta 8 de alcance, 1 veces por turno.

  • Rinku

    Mientras el Kurookin siga vivo, el objetivo gana un 15 % de daños finales, 510 de Vitalidad y 3 PM, sin límite de duración. Si el objetivo sigue vivo al comienzo de su siguiente turno, el Kurookin se vuelve invisible durante 2 turnos; la invisibilidad termina si el objetivo muere. Hasta 8 de alcance, a partir del turno 2.

Ino-naru sectario

Ino-naru sectario

Nivel 170

En el mismo grupo, en .

  • Nun-Shakrang

    100 de daños de Aire. Solo en línea, de 2 a 8 de alcance, sin línea de visión, 3 veces por turno.

  • Estrato

    Coloca una trampa de 160 de daños de Agua. Uno de sus aliados a 2 de alcance o menos de la trampa cuando se activa se vuelve invisible durante 1 turno. Hasta 8 de alcance (alcance por confirmar), 2 turnos de reutilización.

  • Céfiro

    Da a un aliado 3 PM y 25 de esquiva PM durante 2 turnos. Hasta 10 de alcance, 4 turnos de reutilización.

En el mismo grupo, en .

  • Altocúmulo

    180 de daños de Aire en una zona circular de radio 2 a su alrededor. 1 veces por turno.

  • Raijin Yari

    Efecto no detallado, en una zona en cruz de tamaño 1.

  • Shinatobe

    130 de daños de Tierra en una zona en línea de 3 casillas. Solo en línea, hasta 4 de alcance, 3 veces por turno.

En el mismo grupo, en .

  • Fujin Tsuinburedo

    Dos líneas de 70 de daños de Aire cada una, cuerpo a cuerpo.

  • Monzang

    Se teletransporta e inflige 150 de daños de Agua en una zona en cruz de tamaño 1 a su alrededor. Hasta 2 de alcance, 2 veces por turno.

  • Aire en Contra

    Hace a un aliado invulnerable a distancia durante 2 turnos. Hasta 12 de alcance, a partir del turno 2.

Una por combate, visible con el Viento airecilloso, en (dos combates), y . Combates en solitario.

  • Tanushishi

    Golpe de 200 de Aire que retira 2 PA esquivables.

  • Tanukikick

    Golpea 300 de Tierra cuerpo a cuerpo.

Una o dos por combate con el Tanuki muerto de cansancio.

  • Besonuki

    Da a un aliado 90 de resistencia Neutral (180 en golpe crítico) durante 1 turno y lo cura 400 PdV.

  • Jinrikisha

    Golpea por 170 de Neutral y empuja.

Lémur voraz

Lémur voraz

Nivel 170

Combate contra los lémures en el Éter, en la junca de Karon. El combate puede hacerse en grupo.

  • Cachetada Punzante

    Golpea por 230 de Agua, como robo de vida, cuerpo a cuerpo.

  • Empalamiento Mortal

    Golpea por 160 de Agua en una zona circular de radio 2 a su alrededor.

  • Caparazón Lémur

    Reduce los daños que recibe a 75 % (50 % en golpe crítico) durante 2 turnos.

Lémur pérfido

Lémur pérfido

Nivel 170

El mismo combate, en el Éter.

  • Perfidia Lémur

    Golpea por 150 de Fuego; en golpe crítico, añade un veneno de 11 a 15 de daños de Fuego durante 3 turnos. Hasta 5 de alcance.

Lémur acérrimo

Lémur acérrimo

Nivel 170

El mismo combate, en el Éter.

  • Garrarco

    Golpea por 130 de Aire en una zona de semicírculo de radio 2. De 3 a 8 de alcance.

  • Pies en la Tierra

    Golpea por 200 de Tierra en una zona en cruz de tamaño 1; en golpe crítico, retira 20 de potencia durante 3 turnos. Solo en línea, de 2 a 6 de alcance.

  • Ensañamiento Lémur

    Da 2 PM y un 30 % de crítico a sí mismo y a sus aliados en una zona circular de radio 2 a su alrededor, durante 2 turnos.

Gran lémur

Gran lémur

Nivel 170

Combate en la orilla del Mar de polvo, junto al Guía errante. El combate puede hacerse en grupo.

  • Externavación

    Golpea por 200 de Fuego y vuelve incurable durante 2 turnos. Solo en línea, hasta 6 de alcance.

  • Impulso Lémur

    Da 2 PA a sí mismo y a los aliados en contacto con él durante 2 turnos. En golpe crítico: 2 PA durante 3 turnos y el estado Acción Decisiva, que le da 2 PA sin límite de duración cada vez que lanza un hechizo.

  • Laceración Mortal

    Golpea por 200 de Neutral en una zona en cruz de tamaño 1. Hasta 3 de alcance.

  • Avalancha de Ira

    Se lanza cuando alcanza 20 PA, gracias a los golpes críticos de Élan Lémure: golpea por 500 de Agua a todos los enemigos del mapa y se cura 5.000 PdV a sí mismo y a sus aliados en contacto con él. Después pierde el estado Acción Decisiva.

Guía errante

Guía errante

Nivel 170

Combate junto a ti en la orilla del Mar de polvo. Sus hechizos:

  • Escudo Errante

    Da 3.000 puntos de escudo durante 2 turnos a sí mismo y a todos, tanto aliados como monstruos, en una zona circular de radio 2 a su alrededor.

  • Propulsión Errante

    Empuja 2 casillas y le da 20 de daños de empuje durante 2 turnos. Hasta 4 de alcance.

  • Acercamiento Estratégico

    Se atrae al contacto del objetivo, lo empuja 3 casillas y golpea por 200 de Agua. Solo en línea, de 3 a 10 de alcance.

Kitsu de nube

Kitsu de nube

Nivel 170

Guardián del secreto del viento del norte, en . Combate posible con varios personajes.

  • Espirilusión de Nubes

    Se vuelve invisible e invoca un doble.

  • Argucia del Kitsu

    Da 2 PM a sus aliados durante 3 turnos.

  • Kitsignición

    Golpea con 500 en Aire.

Kitsu de arena

Kitsu de arena

Nivel 170

Guardián del secreto del viento del este, en . El combate puede hacerse en grupo.

  • Espirilusión de Arena

    Se vuelve invisible e invoca un doble.

  • Argucia del Kitsu

    Da 1 PA a sus aliados durante 3 turnos.

  • Kitsignición

    Golpea con 500 de Tierra.

Kitsu de lluvia

Kitsu de lluvia

Nivel 170

Guardián del secreto del viento del sur, en . El combate puede hacerse en grupo.

  • Espirilusión de Lluvia

    Se vuelve invisible e invoca un doble.

  • Argucia del Kitsu

    Da 1 PA a sus aliados durante 3 turnos.

  • Kitsignición

    Golpea con 500 de Agua.

Guardián del secreto del viento del oeste, en . El combate puede hacerse en grupo.

  • Espirilusión de Rayo

    Se vuelve invisible e invoca un doble.

  • Argucia del Kitsu

    Da 1 PA a sus aliados durante 3 turnos.

  • Kitsignición

    Golpea por 500 de daño de Fuego.

Las recompensas

  • XP4.711.728 puntos de experiencia
  • Kamas64.560 kamas
  • Icono de Yokaiedra3 × Yokaiedra
  • Icono de Tejido de samurái fantasma3 × Tejido de samurái fantasma

Las misiones relacionadas

La misión se inicia durante Réquiem por un yokai y te devuelve a ella una vez terminada. Forma parte del logro El guardián del inmaculado, junto con Maldita desaparición y Réquiem por un yokai, y del logro Selocalipsis: Resiliencia, que reúne dieciocho misiones de Pandala.

Misión siguiente

Réquiem por un yokai

Misión de nivel 170 · Isla de Grobe

Salida
Shogun Tofugawa
Icono del logro El guardián del inmaculado

Logros · Isla de Pandala

El guardián del inmaculado

Misión 2 de 3 · 10 puntos de logro

Terminar las siguientes misiones.

Da el Dorigami

  1. Maldita desapariciónNiv. 160
  2. Hasta su último suspiroNiv. 170
  3. Réquiem por un yokaiNiv. 170

Maldita desapariciónMisión siguiente: Réquiem por un yokai

Icono del logro Selocalipsis: Resiliencia

Logros · Selocalipsis

Selocalipsis: Resiliencia

Misión 10 de 18 · 10 puntos de logro

Terminar las siguientes misiones.

  1. El despertar de PandalaNiv. 30
  2. En la encrucijada de los mundosNiv. 100
  3. Más leña al fuegoNiv. 110
  4. En nombre del ArteNiv. 130
  5. El muelle de los niños perdidosNiv. 130
  6. El festival del farolNiv. 140
  7. El equilibrio de fuerzasNiv. 140
  8. Sudando tintaNiv. 140
  9. Maldita desapariciónNiv. 160
  10. Hasta su último suspiroNiv. 170
  11. Réquiem por un yokaiNiv. 170
  12. De la manoNiv. 200
  13. Dos alientos, una inspiraciónNiv. 200
  14. En el jardín que nos uneNiv. 200
  15. Cuando el despertar no es más que un sueñoNiv. 200
  16. La última murallaNiv. 200
  17. Mediante este juramento se escribe el mundoNiv. 200
  18. Una profecía bastante extrañaNiv. 200

Maldita desapariciónMisión siguiente: Réquiem por un yokai

¿Dónde empieza la misión Hasta su último suspiro?

Con Kumijo, en la isla de Grobe en . Se inicia durante Réquiem por un yokai, cuando hablas con Kumijo al final de la mazmorra Casa de los Espíritus.

¿Cuántos kamas hay que prever?

6.444 kamas: 2.000 por la Última para el camino de Namabiru en , y 4.444 para Karón el barqueronte en el embarcadero brumoso en .

¿Qué oficios hacen falta para esta misión?

Campesino de nivel 1 o superior, y un Alquimista de nivel 140 o superior. La Ofrenda al espíritu del Viento la fabricas tú mismo, sin fabricación cooperativa; el Elixir de los barquerontes puede fabricarlo otro jugador.

¿Dónde se encuentra la Lluvia de Pandala?

En las cinco Vasijas de lluvia de Akwadala, en , , , y . Primero necesitas la bendición Ojo de lluvia del Akwalique anonyme, en la taberna de Osakwa en , y no inicies ningún combate mientras tanto.

¿Cómo se consiguen las Piedras de selenita?

De los Tanukis fantasma, con un 25 % por combate. Coge el Viento airecilloso en , y luego lucha en solitario en , y . Las piedras también se venden en el mercadillo.

No puedo beber el Elixir de los barquerontes, ¿por qué?

Todavía hay otra bendición activa, a menudo el Viento airecilloso. El elixir se rechaza entonces como objeto incompatible.

¿Se pueden hacer los combates en grupo?

Sí, salvo los cuatro combates contra los Tanukis fantasma, que se hacen en solitario. Los otros ocho combates de la misión se pueden hacer en grupo.

¿Qué misión sigue a Hasta su último suspiro?

Réquiem por un yokai, que la misión interrumpe: retómala una vez obtenida la llama del Kitsunebi.

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Hasta su último suspiro

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