Misión Isla de Grobe
Hasta su último suspiro
Misión de nivel 170 en la isla de Grobe, con Kumijo en [39,-44]: reavivar el fuego de su Kitsunebi encontrando al rōnin apodado el guía errante, hasta el camino de los muertos. Todas las etapas, las opciones de diálogo, los recursos, las fabricaciones y los combates.
![Kumijo: inicio de la misión, en [39,-44] (Monte de las Tumbas)](/wp-content/uploads/dofus/carte-mont-des-tombeaux-39-44.webp)
Qué preparar
Dos fabricaciones jalonan la misión: la Ofrenda al espíritu del Viento, que debes hacer tú mismo con el oficio de Campesino de nivel 1 o superior (la fabricación cooperativa no es posible), y el Elixir de los barquerontes, que requiere un Alquimista de nivel 140 o superior. Prevé también 6.444 kamas.
2.000 kamasla Última para el camino, para la ruta de Namabiru, si aún no la tienes
4.444 kamasel precio de Karón el barqueronte
12 × Ginsengpara el Elixir de los barquerontes
8 × Bananaranjapara la Ofrenda al Espíritu del Viento
4 × Tejido de samurái fantasmapara el Elixir de los barquerontes
3 × Fresapara la Ofrenda al espíritu del Viento
3 × Vísceras de escarahojapara la Ofrenda al Espíritu del Viento
2 × Maltapara el Elixir de los barquerontes
Recursos de misión, obtenidos por el camino
1 × Última para el caminocomprada por 2.000 kamas a Namabiru, en Grobe en [36,-43]
5 × Lluvia de Pandalaen las Vasijas de lluvia de Akwadala, con la bendición Ojo de lluvia
4 × Piedra de selenitade los Tanukis fantasma, con un 25 %, o en el mercadillo
Las 35 etapas de la misión
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1Escuchar a Kumijo
Diálogo · Kumijo
La misión se inicia al final de tu conversación con Kumijo, durante Réquiem por un yokai. La Kitsoune te pide que la ayudes a recuperar el fuego perdido de su Kitsunebi. Primero hay que enterarse de más sobre la Kitsoune de nueve colas.
![Kumijo, en [39,-44] (Monte de las Tumbas)](/wp-content/uploads/dofus/carte-mont-des-tombeaux-39-44.webp)
Kumijo · [39,-44] -
2Interrogar a Narber Rihen Levihawa
Diálogo · Narber Rihen Levihawa
Cita en la biblioteca de Pandala. Narber Rihen Levihawa te cuenta que uno de sus libros, en el piso de arriba, habla de una Kitsoune.
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3Leer El cuento del guía errante
Sube la escalera de la biblioteca y haz clic en el libro rojo que está encima de la pila, a la izquierda de la mesa. Es El cuento del guía errante: los últimos momentos de un samurái en Grobe. Durante toda su vida, una Kitsoune lo había seguido por admiración, pero cuando su alma abandonó este mundo, ella permaneció escondida.
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4Interrogar al Samurái Khu
Diálogo · Samurái Khu
En el palacio de bambú, en la sala donde se encuentra la Daimya, habla con el Samurái Khu sobre el rōnin apodado el guía errante. Para él, el libro cuenta la historia real de un samurái que traicionó a un maestro seguramente cruel, libró numerosas batallas y terminó sus días en Airedala antes de ir a Grobe para quitarse la vida. Te aconseja ir al templo del Viento, en Airedala.
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5Fabricar la Ofrenda al Espíritu del Viento
Fabricación
Fabrica tú mismo 1 Ofrenda al Espíritu del Viento con el oficio de Campesino, nivel 1 o superior, en un taller de «Moler». La fabricación cooperativa no es posible.
3 × Vísceras de escarahojaque entregar
3 × Fresapara dar
8 × Bananaranjapara dar
Ofrenda al Espíritu del Vientorecibido
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6Dejar la ofrenda en el templo del Viento
Objetos
Delante del templo del Viento, haz clic en la cesta de bananaranjas para dejar allí la ofrenda. Después podrás entrar en el templo sin problemas.
1 × Ofrenda al Espíritu del Vientopara entregar
![Templo del viento, en [23,-36] (Airedala)](/wp-content/uploads/dofus/carte-aerdala-23-36.webp)
Templo del viento · [23,-36] -
7Hablar con el Viejo kozaru
Diálogo · Viejo kozaru
El Viejo kozaru conoció al rōnin, muerto hace un siglo. El samurái ayudaba a la gente sencilla perdida en las montañas de Airedala: la descendiente de una viajera a la que salvó seguro que sabe más.
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8Defender a la Montañesa de Airedala
Combate · Montañesa de Airedala
La Montañesa de Airedala está siendo atacada por un grupo de kozarus. Interponte: se inicia un combate, que puede hacerse en grupo.
Diálogo
- «Interponerse entre la pandawa y sus agresores»
Kurookin xenófobocombate · nivel 170 · 4.600 PdV · 10 PA · 4 PM
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9Recibir el lirio araknawa
Diálogo · Montañesa de Airedala
Habla de nuevo con la Montañesa de Airedala. El guía errante salvó a su abuela, perdida en las montañas: sin él, seguramente ella nunca habría nacido. El samurái había regalado a su abuela un lirio araknawa, símbolo de despedida. Como tú le has salvado la vida, te lo confía.
Flor de lirio araknawarecibida
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10Hablar con el Barquero de Grobe
Diálogo · Barquero de Grobe
Llega a Grobe en barco en . Según el Barquero, lo más sencillo para seguir el camino de las almas sería morir. Si no, un frasco de Elixir de los barquerontes te permitirá ver el camino de las almas, y un farol de Externam mantendrá a los espectros a raya.
Diálogo
- «Preguntar cómo seguir el camino de las almas»
![Barquero de Grobe, en [34,-40] (Cementerio de Grobe)](/wp-content/uploads/dofus/carte-cimetiere-de-grobe-34-40.webp)
Barquero de Grobe · [34,-40] -
11Comprar la Última para el camino
Objetos · Namabiru
El elixir requiere tres recursos especiales. El primero es una cerveza: en Grobe, compra Última para el camino a Namabiru, por 2.000 kamas.
2.000 kamasque pagar
Última para el caminorecibida
![Namabiru, en [36,-43] (Cementerio de Grobe)](/wp-content/uploads/dofus/carte-cimetiere-de-grobe-36-43.webp)
Namabiru · [36,-43] -
12Obtener la bendición Ojo de lluvia
Objetos · Acuólico anónimo
En la taberna de Osakwa, habla con el Akwalique anonyme, uno de los pocos pandawas que beben agua en lugar de alcohol. Su fórmula anula el sortilegio que oculta las vasijas de lluvia de sus compañeros: obtienes la bendición Ojo de lluvia, que las hace visibles en Akwadala.
Iniciar un combate hace perder la bendición. Entonces hay que volver a buscarla con el Akwalique anonyme.
Ojo de lluviarecibido
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13Recuperar 5 Lluvia de Pandala
Objetos
Con el Ojo de lluvia, habla con las cinco Vasijas de lluvia de Akwadala para recoger su agua.
- habla con la Vasija de lluvia para recoger su agua
- habla con la Vasija de lluvia para recoger su agua
- habla con la Vasija de lluvia para recoger su agua
- habla con la Vasija de lluvia para recoger su agua
- habla con la Vasija de lluvia para recoger su agua
Lluvia de Pandalarecibida
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14Obtener el Viento airecilloso
Objetos
Haz clic en la cuerda para bajar a la grieta. En la cueva del viento airecilloso, haz clic en la fumarola grande: obtienes la bendición Viento airecilloso durante 4 combates. Hace visibles a los Tanukis muertos que siguen trabajando en la obra de su vida.
Durante la beta no hacía falta ninguna cuerda de escalada. Si no consigues bajar, lleva encima una cuerda de escalada.
Viento airecillosorecibido
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15Recuperar 4 Piedra de selenita
Combate
Inicia cuatro combates contra los Tanukis fantasma, en solitario, hablando cada vez con el Tanuki muerto de cansancio. Cada combate puede soltar 1 Piedra de selenita, con una tasa de base del 25 %.
- entra en la mina: en el primer mapa, habla con el Tanuki muerto de cansancio (1 Tanuki muerto de cansancio y 1 Tanuki matada trabajando)
- adéntrate en la segunda sala de la mina y ve directamente a la izquierda para hablar con el Tanuki muerto de cansancio (1 Tanuki muerto de cansancio y 1 Tanuki matada trabajando)
- habla con el Tanuki muerto de cansancio (1 Tanuki muerto de cansancio y 2 Tanuki matada trabajando)
- habla con el Tanuki muerto de cansancio (1 Tanuki muerto de cansancio y 2 Tanuki matada trabajando)
Diálogo
- «Acercarse»
La bendición solo dura 4 combates: un combate perdido hay que repetirlo. Si te faltan piedras cuando termine, vuelve a coger el Viento airecilloso, pero los Tanukis solo reaparecen pasada aproximadamente 1 hora. Las Piedras de selenita son intercambiables: cómpralas en el mercadillo o haz los combates con otro personaje.
Tanuki muerto de cansanciocombate · nivel 170 · 4.600 a 5.500 PdV · 10 PA · 5 PM
Piedra de selenitarecibida
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16Fabricar el Elixir de los barquerontes
Fabricación
Con todos los recursos especiales, haz fabricar 1 Elixir de los barquerontes por un Alquimista de nivel 140 o superior.
1 × Última para el caminopara entregar
4 × Piedra de selenitapara entregar
2 × Maltapara entregar
4 × Tejido de samurái fantasmapara dar
5 × Lluvia de Pandalapara entregar
12 × Ginsengpara entregar
Elixir de los barquerontesrecibido
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17Beber el Elixir de los barquerontes
Vuelve a Grobe, en barco en , y luego usa el Elixir de los barquerontes. Obtienes la bendición En ocasiones veo muertos durante 44 combates: el camino de los muertos se hace visible.
No debe haber ninguna otra bendición activa, el Viento airecilloso por ejemplo: de lo contrario se rechaza la poción (objeto incompatible).
En ocasiones veo muertosrecibido
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18Coger el Farol de Externam
En el mapa del fénix, coge el Farol de Externam.
Farol de Externamrecibido
![Coger el Farol de Externam, en [35,-40] (Cementerio de Grobe)](/wp-content/uploads/dofus/carte-cimetiere-de-grobe-35-40.webp)
Coger el Farol de Externam · [35,-40] -
19Ir a la taberna del cementerio
Desplazamiento
Sigue el camino de las almas: basta con ir al mapa de la taberna del cementerio.
![Taberna del cementerio, en [36,-43] (Cementerio de Grobe)](/wp-content/uploads/dofus/carte-cimetiere-de-grobe-36-43.webp)
Taberna del cementerio · [36,-43] -
20Luchar al pie del Monte de las Tumbas
Combate
Continúa hasta el pie del Monte de las Tumbas: se inicia un combate, que puede hacerse en grupo. Los hechizos de estos monstruos se describen en la ficha de la mazmorra Tumba del Shogun Tofugawa.
![Pie del Monte de las Tumbas, en [37,-44] (Cementerio de Grobe)](/wp-content/uploads/dofus/carte-cimetiere-de-grobe-37-44.webp)
Pie del Monte de las Tumbas · [37,-44] -
21Iniciar Seguridad vial (opcional)
Mientras la bendición En ocasiones veo muertos esté activa, puedes iniciar otra misión. Si aún no lo has hecho, inicia Seguridad vial aquí: te ahorrarás fabricar otro Elixir de los barquerontes más adelante.
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22Pagar a Karón el barqueronte
Objetos · Karón el barqueronte
En el embarcadero brumoso, Karón el barqueronte pide 4.444 kamas para llevarte por el camino de Externam.
Diálogo
- «Pagar la suma sin dudar y subir a la junca»
No regatees: si discutes el precio, Karon te mata.
4.444 kamasque pagar
![Embarcadero brumoso, en [37,-47] (Monte de las Tumbas)](/wp-content/uploads/dofus/carte-mont-des-tombeaux-37-47.webp)
Embarcadero brumoso · [37,-47] -
23Navega sobre el río Akeranzu
Diálogo · Karón el barqueronte
En el barco fantasmal, habla de nuevo con Karon. El río lechoso que cruzas nace en el Plano material y fluye hasta el Éter: allí es frecuente encontrarse con lumes.
Diálogo
- «Continuar la travesía»
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24Vence a los lémures en el Éter
Combate · Karón el barqueronte
Habla de nuevo con Karon: unos lémures te atacan para ir a por tu fluido espiritual. Se inicia un combate, que puede hacerse en grupo.
Diálogo
- «Enfrentarse a los lémures»
Lémur vorazcombate · nivel 170 · 4.600 PdV · 10 PA · 5 PM
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25Retomar el viaje
Diálogo · Karón el barqueronte
Tras el combate, Karon te propone continuar hacia el Plano astral. En la siguiente parada te explica que estás en el sueño de los muertos, en una parte de la antigua Grobe: un lugar apacible donde los pandawas rendían homenaje a sus antepasados.
Diálogo
- «Navegar río abajo»
- «Continuar la travesía»
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26Saludar al Visitante de paso
Diálogo · Visitante de paso
Nueva parada, en las ruinas de los sueños perdidos. El Visitante de paso explora las tierras oníricas y se fija en tus seis Dofus: cree que este lugar es una creación de tu mente y que quieres convertirte en una divinidad. Responde que el lugar te recuerda al Dominio de los Dioses: admite que este sitio quizá albergue a un dios olvidado.
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27Navegar hasta el Mar de polvo
Diálogo · Karón el barqueronte
Habla de nuevo con Karon: el Akeranzu atraviesa sueños olvidados por todos, salvo por quienes quieren desentrañar antiguos misterios.
Diálogo
- «Continuar el viaje»
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28Ayudar al Guía errante
Combate · Guía errante
En la orilla del Mar de polvo, por fin encuentras al Guía errante, en una situación apurada: te pide que huyas. Se inicia un combate a su lado, que puede hacerse en grupo.
Gran lémurcombate · nivel 170 · 21.000 PdV · 12 PA · 5 PM
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29Hablar con el Guía errante
Diálogo · Guía errante
Muéstrale la flor que había regalado a la pandawa y háblale de Kumijo. Servía al Shogun Tofugawa, que había capturado a la Kitsoune con la ayuda del chanam Tonam Etamwa para escapar de la muerte. Se enamoró de ella, la liberó con la ayuda de un Bakeneku y luego vagó solo hasta su muerte en Grobe. Convertido en guardián de la gran travesía, volvió a ver a Kumijo, muerta a manos del fantasma de Tofugawa, y la ayudó a huir de una horda de lémures. Ella eligió seguir ligada a su vida anterior en lugar de reencarnarse. Te confía el globo del Hoshinotama, que contiene el Kitsunebi de Kumijo.
Globo del hoshinotamarecibido
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30Volver a ver al Viejo kozaru
Diálogo · Viejo kozaru
El Viejo kozaru medita en el templo del Viento. El fuego del Kitsunebi se ha dispersado por los cuatro rincones de Airedala: para reavivarlo, hay que encontrar los secretos de los cuatro vientos, custodiados por Kitsus.
Diálogo
- «Esperar...»
![Templo del viento, en [23,-36] (Airedala)](/wp-content/uploads/dofus/carte-aerdala-23-36.webp)
Templo del viento · [23,-36] -
31Recuperar los secretos de los cuatro vientos
Objetos
Habla con cada Kitsu para recuperar su secreto, en el orden que quieras. Cada vez se inicia un combate, que puede hacerse en grupo.
- habla con el Kitsu de nube para obtener el secreto del viento del norte
- habla con el Kitsu de arena para obtener el secreto del viento del este
- habla con el Kitsu de lluvia para obtener el secreto del viento del sur
- habla con el Kitsu de relámpago para obtener el secreto del viento del oeste
Secreto del viento del norterecibido
Secreto del viento del esterecibido
Secreto del viento del surrecibido
Secreto del viento del oesterecibido
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32Confiar los cuatro secretos al Viejo kozaru
Objetos · Viejo kozaru
Gracias a los cuatro secretos, al globo y al lirio, el Viejo kozaru reaviva las llamas del Kitsunebi. Te pide que devuelvas el Hoshinotama a Kumijo: este globo no es otra cosa que su memoria.
1 × Secreto del viento del nortepara entregar
1 × Secreto del viento del estepara entregar
1 × Secreto del viento del surpara entregar
1 × Secreto del viento del oestepara entregar
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33Hablar con Jibakurei
Diálogo · Jibakurei
Vuelve a Grobe, en barco en , y habla primero con Jibakurei, cerca de Kumijo.
Diálogo
- «Decir que tienes algo importante que entregar a Kumijo»
![Jibakurei, en [39,-44] (Monte de las Tumbas)](/wp-content/uploads/dofus/carte-mont-des-tombeaux-39-44.webp)
Jibakurei · [39,-44] -
34Devolver el Hoshinotama a Kumijo
Diálogo · Kumijo
Habla con Kumijo y devuélvele su Hoshinotama: por fin recupera sus recuerdos.
Diálogo
- «Devolverle su Hoshinotama»
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35Recibir una llama del Kitsunebi
Diálogo · Kumijo
Habla de nuevo con Kumijo: el Hoshinotama vuelve a calentar su alma y ha cambiado de aspecto. Accede a confiarte una de las llamas nacidas de su Kitsunebi. La misión termina.
Diálogo
- «Darle las gracias y acercarse al Kitsunebi»
Llama del kitsunebi de Kumijorecibida
Los combates
Nivel 170
En el grupo que agrede a la Montañesa de Airedala en . Combate posible con varios personajes.
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Armadura de Viento
Aplica un escudo de 250 durante 2 turnos, en una zona circular de radio 3 alrededor de un aliado. Alcance de hasta 9.
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Depresión Atmosférica
Dos líneas de 130 de daños de Fuego cada una, y empuja 2 casillas. Solo en línea, hasta 2 de alcance, 2 veces por turno.
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Kozaru No Kotsu
Se teletransporta, inflige 100 de daños de Aire y retira 1 PA esquivables en una zona circular de radio 2 a su alrededor, y luego vuelve a su posición. Hasta 8 de alcance, 1 veces por turno.
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Rinku
Mientras el Kurookin siga vivo, el objetivo gana un 15 % de daños finales, 510 de Vitalidad y 3 PM, sin límite de duración. Si el objetivo sigue vivo al comienzo de su siguiente turno, el Kurookin se vuelve invisible durante 2 turnos; la invisibilidad termina si el objetivo muere. Hasta 8 de alcance, a partir del turno 2.
Nivel 170
En el mismo grupo, en .
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Nun-Shakrang
100 de daños de Aire. Solo en línea, de 2 a 8 de alcance, sin línea de visión, 3 veces por turno.
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Estrato
Coloca una trampa de 160 de daños de Agua. Uno de sus aliados a 2 de alcance o menos de la trampa cuando se activa se vuelve invisible durante 1 turno. Hasta 8 de alcance (alcance por confirmar), 2 turnos de reutilización.
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Céfiro
Da a un aliado 3 PM y 25 de esquiva PM durante 2 turnos. Hasta 10 de alcance, 4 turnos de reutilización.
Nivel 170
En el mismo grupo, en .
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Altocúmulo
180 de daños de Aire en una zona circular de radio 2 a su alrededor. 1 veces por turno.
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Raijin Yari
Efecto no detallado, en una zona en cruz de tamaño 1.
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Shinatobe
130 de daños de Tierra en una zona en línea de 3 casillas. Solo en línea, hasta 4 de alcance, 3 veces por turno.
Nivel 170
En el mismo grupo, en .
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Fujin Tsuinburedo
Dos líneas de 70 de daños de Aire cada una, cuerpo a cuerpo.
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Monzang
Se teletransporta e inflige 150 de daños de Agua en una zona en cruz de tamaño 1 a su alrededor. Hasta 2 de alcance, 2 veces por turno.
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Aire en Contra
Hace a un aliado invulnerable a distancia durante 2 turnos. Hasta 12 de alcance, a partir del turno 2.
Nivel 170
Una por combate, visible con el Viento airecilloso, en (dos combates), y . Combates en solitario.
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Tanushishi
Golpe de 200 de Aire que retira 2 PA esquivables.
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Tanukikick
Golpea 300 de Tierra cuerpo a cuerpo.
Nivel 170
Una o dos por combate con el Tanuki muerto de cansancio.
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Besonuki
Da a un aliado 90 de resistencia Neutral (180 en golpe crítico) durante 1 turno y lo cura 400 PdV.
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Jinrikisha
Golpea por 170 de Neutral y empuja.
Nivel 170
Combate contra los lémures en el Éter, en la junca de Karon. El combate puede hacerse en grupo.
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Cachetada Punzante
Golpea por 230 de Agua, como robo de vida, cuerpo a cuerpo.
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Empalamiento Mortal
Golpea por 160 de Agua en una zona circular de radio 2 a su alrededor.
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Caparazón Lémur
Reduce los daños que recibe a 75 % (50 % en golpe crítico) durante 2 turnos.
Nivel 170
El mismo combate, en el Éter.
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Perfidia Lémur
Golpea por 150 de Fuego; en golpe crítico, añade un veneno de 11 a 15 de daños de Fuego durante 3 turnos. Hasta 5 de alcance.
Nivel 170
El mismo combate, en el Éter.
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Garrarco
Golpea por 130 de Aire en una zona de semicírculo de radio 2. De 3 a 8 de alcance.
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Pies en la Tierra
Golpea por 200 de Tierra en una zona en cruz de tamaño 1; en golpe crítico, retira 20 de potencia durante 3 turnos. Solo en línea, de 2 a 6 de alcance.
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Ensañamiento Lémur
Da 2 PM y un 30 % de crítico a sí mismo y a sus aliados en una zona circular de radio 2 a su alrededor, durante 2 turnos.
Nivel 170
Combate en la orilla del Mar de polvo, junto al Guía errante. El combate puede hacerse en grupo.
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Externavación
Golpea por 200 de Fuego y vuelve incurable durante 2 turnos. Solo en línea, hasta 6 de alcance.
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Impulso Lémur
Da 2 PA a sí mismo y a los aliados en contacto con él durante 2 turnos. En golpe crítico: 2 PA durante 3 turnos y el estado Acción Decisiva, que le da 2 PA sin límite de duración cada vez que lanza un hechizo.
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Laceración Mortal
Golpea por 200 de Neutral en una zona en cruz de tamaño 1. Hasta 3 de alcance.
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Avalancha de Ira
Se lanza cuando alcanza 20 PA, gracias a los golpes críticos de Élan Lémure: golpea por 500 de Agua a todos los enemigos del mapa y se cura 5.000 PdV a sí mismo y a sus aliados en contacto con él. Después pierde el estado Acción Decisiva.
Nivel 170
Combate junto a ti en la orilla del Mar de polvo. Sus hechizos:
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Escudo Errante
Da 3.000 puntos de escudo durante 2 turnos a sí mismo y a todos, tanto aliados como monstruos, en una zona circular de radio 2 a su alrededor.
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Propulsión Errante
Empuja 2 casillas y le da 20 de daños de empuje durante 2 turnos. Hasta 4 de alcance.
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Acercamiento Estratégico
Se atrae al contacto del objetivo, lo empuja 3 casillas y golpea por 200 de Agua. Solo en línea, de 3 a 10 de alcance.
Nivel 170
Guardián del secreto del viento del norte, en . Combate posible con varios personajes.
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Espirilusión de Nubes
Se vuelve invisible e invoca un doble.
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Argucia del Kitsu
Da 2 PM a sus aliados durante 3 turnos.
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Kitsignición
Golpea con 500 en Aire.
Nivel 170
Guardián del secreto del viento del este, en . El combate puede hacerse en grupo.
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Espirilusión de Arena
Se vuelve invisible e invoca un doble.
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Argucia del Kitsu
Da 1 PA a sus aliados durante 3 turnos.
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Kitsignición
Golpea con 500 de Tierra.
Nivel 170
Guardián del secreto del viento del sur, en . El combate puede hacerse en grupo.
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Espirilusión de Lluvia
Se vuelve invisible e invoca un doble.
-
Argucia del Kitsu
Da 1 PA a sus aliados durante 3 turnos.
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Kitsignición
Golpea con 500 de Agua.
Nivel 170
Guardián del secreto del viento del oeste, en . El combate puede hacerse en grupo.
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Espirilusión de Rayo
Se vuelve invisible e invoca un doble.
-
Argucia del Kitsu
Da 1 PA a sus aliados durante 3 turnos.
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Kitsignición
Golpea por 500 de daño de Fuego.
Las recompensas
- XP4.711.728 puntos de experiencia
64.560 kamas
3 × Yokaiedra
3 × Tejido de samurái fantasma
Las misiones relacionadas
La misión se inicia durante Réquiem por un yokai y te devuelve a ella una vez terminada. Forma parte del logro El guardián del inmaculado, junto con Maldita desaparición y Réquiem por un yokai, y del logro Selocalipsis: Resiliencia, que reúne dieciocho misiones de Pandala.
- Salida
- Shogun Tofugawa
Logros · Isla de Pandala
El guardián del inmaculado
Terminar las siguientes misiones.
Da el Dorigami
- Maldita desapariciónNiv. 160
- Hasta su último suspiroNiv. 170
- Réquiem por un yokaiNiv. 170
Logros · Selocalipsis
Selocalipsis: Resiliencia
Terminar las siguientes misiones.
- El despertar de PandalaNiv. 30
- En la encrucijada de los mundosNiv. 100
- Más leña al fuegoNiv. 110
- En nombre del ArteNiv. 130
- El muelle de los niños perdidosNiv. 130
- El festival del farolNiv. 140
- El equilibrio de fuerzasNiv. 140
- Sudando tintaNiv. 140
- Maldita desapariciónNiv. 160
- Hasta su último suspiroNiv. 170
- Réquiem por un yokaiNiv. 170
- De la manoNiv. 200
- Dos alientos, una inspiraciónNiv. 200
- En el jardín que nos uneNiv. 200
- Cuando el despertar no es más que un sueñoNiv. 200
- La última murallaNiv. 200
- Mediante este juramento se escribe el mundoNiv. 200
- Una profecía bastante extrañaNiv. 200
¿Dónde empieza la misión Hasta su último suspiro?
Con Kumijo, en la isla de Grobe en . Se inicia durante Réquiem por un yokai, cuando hablas con Kumijo al final de la mazmorra Casa de los Espíritus.
¿Cuántos kamas hay que prever?
6.444 kamas: 2.000 por la Última para el camino de Namabiru en , y 4.444 para Karón el barqueronte en el embarcadero brumoso en .
¿Qué oficios hacen falta para esta misión?
Campesino de nivel 1 o superior, y un Alquimista de nivel 140 o superior. La Ofrenda al espíritu del Viento la fabricas tú mismo, sin fabricación cooperativa; el Elixir de los barquerontes puede fabricarlo otro jugador.
¿Dónde se encuentra la Lluvia de Pandala?
En las cinco Vasijas de lluvia de Akwadala, en , , , y . Primero necesitas la bendición Ojo de lluvia del Akwalique anonyme, en la taberna de Osakwa en , y no inicies ningún combate mientras tanto.
¿Cómo se consiguen las Piedras de selenita?
De los Tanukis fantasma, con un 25 % por combate. Coge el Viento airecilloso en , y luego lucha en solitario en , y . Las piedras también se venden en el mercadillo.
No puedo beber el Elixir de los barquerontes, ¿por qué?
Todavía hay otra bendición activa, a menudo el Viento airecilloso. El elixir se rechaza entonces como objeto incompatible.
¿Se pueden hacer los combates en grupo?
Sí, salvo los cuatro combates contra los Tanukis fantasma, que se hacen en solitario. Los otros ocho combates de la misión se pueden hacer en grupo.
¿Qué misión sigue a Hasta su último suspiro?
Réquiem por un yokai, que la misión interrumpe: retómala una vez obtenida la llama del Kitsunebi.
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