Quête Île de Pandala

Deux souffles, une inspiration

Quête de niveau 200 sur l'île de Pandala, auprès du Grandapan dans la taverne interdite en [23,-32] : retrouver pour la Déesse Pandawa les souffles du Wukin et du Wukang. Toutes les étapes, les choix de dialogue, les ressources et les combats.

Le Grandapan : départ de la quête, en [23,-32] (Taverne interdite)
Le Grandapan : départ de la quête · [23,-32]

Ce qu’il faut prévoir

La quête est longue : beaucoup de ressources, deux donjons et des combats difficiles, tous en solo. Il faut être Paysan niveau 20 ou plus. La quête Dites-le avec des fleurs n’est pas obligatoire, mais elle évite un combat contre les Tsukumogami.

  • Kamas1 000 kamas5 Bière Tsingtawo chez Urakoru, 200 kamas pièce
  • Kamas1 000 kamas10 Pwimen chez Itamawe, 100 kamas pièce
  • Icône de Riz100 × Rizingrédient de l’Offrande au Wukang
  • Icône de Bois de Bambou Sacré20 × Bois de Bambou Sacréingrédient de l’Offrande au Wukang
  • Icône de Pétale de Papier1 × Pétale de Papieringrédient de l’Offrande au Wukang
  • Icône de Pétale d'encre1 × Pétale d’encreingrédient de l’Offrande au Wukang
  • Icône de Pwimen10 × Pwimenchez Itamawe, taverne interdite [23,-32]
  • Icône de Bière Tsingtawo5 × Bière Tsingtawochez Urakoru, taverne interdite [23,-32]
  • 30 × ressources récoltables des royaumes d’encre et de papiersix lots de 5 au choix : Pichon d’encre, Tulipe en papier, Cristal pliable, Cristal liquide
  • 4 × ressources de monstres des royaumes d’encre et de papierdeux par Offrande aux esprits célestes, pétales exclus
  • Icône d'Artefact Pandawushu Bois10 × Artefact Pandawushu Boisoffrande du Mont Noir et Blanc
  • Icône d'Artefact Pandawushu Feu10 × Artefact Pandawushu Feuoffrande du Mont Noir et Blanc
  • Icône d'Artefact Pandawushu Eau10 × Artefact Pandawushu Eauoffrande du Mont Noir et Blanc
  • Icône d'Artefact Pandawushu Vent10 × Artefact Pandawushu Ventoffrande du Mont Noir et Blanc
  • Icône d'Artefact Pandawushu Roc10 × Artefact Pandawushu Rocoffrande du Mont Noir et Blanc
  • Icône d'Umeshushu1 × UmeshushuTaverne du Fermenthé [22,-27], pour Urazim
  • Icône de Gnôle de Grobe1 × Gnôle de GrobeTaverne du Cimetière [36,-43], pour Urazawi
  • Icône de Bière forte légère1 × Bière forte légèrechez Urakoru, taverne interdite [23,-32], pour Urazaki

Ressources de quête, obtenues en chemin

  • Icône d'Offrande aux esprits célestes2 × Offrande aux esprits célesteséchangées chez Daoh, une par Yokianzhi
  • Icône d'Offrande au Wukang1 × Offrande au Wukangà fabriquer dans un atelier des paysans
  • Icône de Campanule timide1 × Campanule timidedonnée par Fleurawa l’apprentie [23,-29], facultative
  • Icône de Cordelettes nouées1 × Cordelettes nouéesgagnées contre le Doshidorobo

Les 39 étapes de la quête

  1. 1Écouter la Déesse Pandawa

    · Le Grandapan

    La quête se lance dans la salle des prières de la taverne interdite, auprès du Grandapan, par qui s’exprime la Déesse Pandawa. Elle veut retrouver les souffles des deux dragons, le Wukin et le Wukang, qui font vivre les mots-esprits, les Kianzhis. Pour en savoir plus, elle vous envoie voir la calligraphe de la taverne.

    Taverne interdite, en [23,-32]
    Taverne interdite · [23,-32]
  2. 2Parler à Shufamukin

    · Shufamukin

    Revenez deux salles en arrière jusqu’au grand hall, puis allez à droite : Shufamukin est dans l’atelier de calligraphie. Pour retrouver les souffles, il faut d’abord retrouver les mots Wukin et Wukang. Deux pistes : le samouraï calligraphe Myamowa Musashwan, dont la main était guidée par le Wukin, et l’artiste Tanuki Tanukang Jei, animé par le Wukang.

    Les deux pistes, Musashwan puis Tanukang Jei, se suivent dans l’ordre que vous voulez.

  3. 3Interroger Chochi à la bibliothèque

    · Chochi

    Montez à l’étage de la bibliothèque et parlez à Chochi des écrits de Musashwan. Il a lu son dernier ouvrage grâce à son héritier, Tareo Dokodo, chef du clan Tareio, que vous trouverez sur Grobe, au Mont des Tombeaux.

    Bibliothèque, en [21,-27] (Village de Pandala)
    Bibliothèque · [21,-27]
  4. 4Combattre les spectres avec Tareo Dokodo

    · Tareo Dokodo

    Allez sur Grobe en , par le bateau en , et entrez dans la crypte. Demandez à Tareo Dokodo de lire le testament de Musashwan : avant de décider, il vous demande de combattre à ses côtés les spectres de ceux qui ont tenté de tuer Musashwan il y a mille ans, lors de l’invasion du Saigneur de jade.

    Dialogue

    1. « Dégainer votre arme et combattre les fantômes du passé »

    Combat à vagues, seul avec Tareo Dokodo. Vague 1 : 1 Piétaille crocodaille et 1 Asssasssin aveugle. Vague 2 : 1 Traître Jiangshi-Nobi et 2 Piétailles crocodailles. Vague 3 : un de chaque. Vague 4 : le Sssicaire du Sssaigneur avec un de chaque.

    • Sssicaire du SssaigneurSssicaire du Sssaigneurcombat · niveau 200
    Entrée de la crypte, Mont des Tombeaux, en [38,-40] (Mont des Tombeaux)
    Entrée de la crypte, Mont des Tombeaux · [38,-40]
  5. 5Recevoir la page du testament

    · Tareo Dokodo

    Après le combat, reparlez à Tareo Dokodo pour le féliciter. Il vous tend la copie d’une page du testament de Musashwan, où est écrit « Ne t’éloigne jamais du Chemin » avec du Wukin.

  6. 6Parler à Tanuha Ping

    · Tanuha Ping

    Dans l’entrepoterie, Tanuha Ping vous parle d’un vase en terre cuite décoré par Tanukang Jei, l’inventeur des calliglyphes.

    Entrepoterie, en [24,-24] (Terrdala)
    Entrepoterie · [24,-24]
  7. 7Examiner le vase antique

    · Vase antique

    Parlez au Vase antique pour observer ses caractères : des pots, les Tsukumogami, viennent aussitôt vous déranger. Reparlez à Tanuha Ping. Briser un Tsukumogami porte malheur : mieux vaut trouver une fleur pour détourner leur attention.

    Dialogue

    1. « Requérir son aide pour se débarrasser des Tsukumogami »
  8. 8Obtenir une Campanule timide

    · Fleurawa l’apprentie

    Utilisez la porte d’enclos en pour entrer dans le jardin de l’atelier des alchimistes, et parlez à Fleurawa l’apprentie. Après réflexion avec son maître, elle vous donne une campanule de Plantala.

    Dialogue

    1. « Dire que vous auriez besoin d’une fleur susceptible de plaire aux esprits de Terrdala »

    Fleurawa ne donne la fleur que si vous avez terminé Dites-le avec des fleurs. Sinon, parlez directement au groupe de Tsukumogami : un combat assez compliqué remplace cette étape et la suivante.

    • Icône de Campanule timideCampanule timidereçu
    Porte d'enclos de l'atelier des alchimistes, en [23,-29] (Village de Pandala)
    Porte d’enclos de l’atelier des alchimistes · [23,-29]
  9. 9Éloigner les Tsukumogami

    Retournez à l’entrepoterie et utilisez la Campanule timide depuis votre inventaire de quête. C’est un succès : les Yokais s’affairent autour de la fleur et laissent le vase tranquille.

    Entrepoterie, en [24,-24] (Terrdala)
    Entrepoterie · [24,-24]
  10. 10Recopier le pandagramme du vase

    · Vase antique

    Examinez de nouveau le Vase antique : un pandagramme scintille à sa base. En tentant de le recopier, un groupe de shinobis vous attaque, et le combat se fait seul. Une fois vainqueur, reparlez au Vase antique pour enfin recopier le pandagramme.

    • Shinobi implacableShinobi implacablecombat · niveau 200
  11. 11Montrer les deux caractères à Shufamukin

    · Shufamukin

    Retournez à l’atelier de calligraphie de la taverne interdite. Shufamukin retouche les contours un peu flous, puis recopie les caractères sur une feuille vierge : vous obtenez les caractères du Wukin et du Wukang. Apprenant que des shinobis vous traquent, elle vous conseille d’aller demander l’aide de la Daimya.

    • Icône de Caractère du WukinCaractère du Wukinreçu
    • Icône de Caractère du WukangCaractère du Wukangreçu
    Taverne interdite, en [23,-32]
    Taverne interdite · [23,-32]
  12. 12Demander l’aide de la Daimya

    · Daimya Hikomi

    Au palais de bambou, parlez des shinobis à la Daimya Hikomi et montrez-lui l’amulette griffue prise sur l’un des assassins. Ils appartiennent à la Paume du chtigre, une secte de ninjawas fanatiques. Elle vous remet une protection de papier : dans les royaumes célestes, vous ne serez pas seul en cas d’attaque de shinobis.

    • Icône de Protection de papierProtection de papierreçu
    Palais de bambou, en [22,-29] (Village de Pandala)
    Palais de bambou · [22,-29]
  13. 13Découvrir un temple du Wukin et du Wukang

    Pour rejoindre les royaumes célestes, le Royaume d’encre et le Royaume de papier, découvrez l’un des deux sanctuaires. Si vous y êtes déjà allé, passez à l’étape des offrandes.

    • sanctuaire du Wukang : entrez dans la caverne et allez sur la droite
    • accès au sanctuaire du Wukin, par le Kwak des sommets
    Sanctuaire du Wukang, en [15,-31] (Feudala)
    Sanctuaire du Wukang · [15,-31]
  14. 14Répondre aux questions de Daoh

    · Daoh

    La première fois, parlez à Daoh dans le sanctuaire et répondez à ses deux questions. La première porte sur le feu qui brûle en vous et dépend de votre classe : « Le Feu Blanc » pour Ecaflip, Eniripsa, Iop, Crâ, Féca, Sacrieur et Eliotrope ; « Le feu Noir » pour Sadida, Osamodas, Enutrof, Sram, Xélor, Pandawa, Roublard, Zobal, Steamer et Ouginak ; « Le Feu Blanc et le Feu Noir » pour Huppermage et Forgelance. La seconde porte sur le créateur du Royaume de papier.

    Dialogue

    1. « En savoir plus sur cet endroit »
    2. « Le dragon de Pandala »

    Le Symbole de l’Iroru ouvre les royaumes quand vous le voulez : sortez du temple pour arriver dans l’un d’eux. Pour revenir à Pandala, retournez dans un sanctuaire, demandez à Daoh de rentrer, puis sortez.

    • Icône de Symbole de l'IroruSymbole de l’Irorureçu
  15. 15Échanger deux Offrandes aux esprits célestes

    · Daoh

    Daoh échange une Offrande aux esprits célestes contre deux ressources de monstres du Royaume de papier ou du Royaume d’encre. Il en faut une pour le Yokianzhi du Wukin et une pour celui du Wukang : prenez-en deux.

    Les pétales, Pétale de Papier et Pétale d’encre, ne fonctionnent pas pour l’échange.

    • Icône d'Offrande aux esprits célestesOffrande aux esprits célestesreçu
  16. 16Combler la soif du Puits de Feu Noir

    Dans le Royaume d’encre, faites une offrande aux esprits de récolte sur l’autel, puis examinez le Puits de Feu Noir : vous recevez 6 Soif du Wukin. Remplissez le puits de six lots de 5 ressources récoltables des royaumes, au choix (Pichon d’encre, Tulipe en papier, Cristal pliable, Cristal liquide) : chaque lot retire une Soif du Wukin.

    • cliquez sur l’autel pour faire une offrande aux esprits de récolte
    • examinez le Puits de Feu Noir, puis donnez-lui six lots de 5 ressources

    Il semblerait que l’offrande sur l’autel ne soit plus nécessaire et que ce passage puisse être sauté : ce point reste à vérifier.

    • Icône de Soif du WukinSoif du Wukinreçu
  17. 17Survivre à l’attaque de la Paume du chtigre

    La soif comblée, le Yokianzhi du Wukin apparaît, mais une autre menace surgit aussitôt. Le combat se fait seul, avec 2 Yokianzhi protecteurs sortis de la protection de papier de la Daimya. La victoire vous donne la Silhouette du Wukin.

    Dialogue

    1. « Constater que la protection de papier se déplie, et dégainer votre arme »
    • Fumée noire de la PaumeFumée noire de la Paumecombat · niveau 200
    • Icône de Silhouette du WukinSilhouette du Wukinreçu
  18. 18Examiner le Puits de Feu Blanc

    Dans le Royaume de papier, faites une offrande aux esprits de récolte sur l’autel, puis examinez le Puits de Feu Blanc. Cette fois, il faut le nourrir d’une offrande faite de vos propres mains. Comme pour l’autel du Royaume d’encre, l’offrande n’y serait peut-être plus nécessaire.

    • cliquez sur l’autel pour faire une offrande aux esprits de récolte
    • examinez le Puits de Feu Blanc
  19. 19Fabriquer l’Offrande au Wukang

    Dans la taverne interdite, achetez 5 Bière Tsingtawo à Urakoru (200 kamas pièce) et 10 Pwimen à Itamawe (100 kamas pièce). Dans un atelier des paysans, fabriquez ensuite l’Offrande au Wukang avec votre métier de Paysan niveau 20 ou plus : 1 Pétale de Papier, 1 Pétale d’encre, 20 Bois de Bambou Sacré, 10 Pwimen, 5 Bière Tsingtawo et 100 Riz.

    Le craft coopératif est impossible : il faut avoir soi-même le métier de Paysan au niveau 20.

    • Kamas2 000 kamasà payer
    • Icône de Pétale de Papier1 × Pétale de Papierà donner
    • Icône de Pétale d'encre1 × Pétale d’encreà donner
    • Icône de Bois de Bambou Sacré20 × Bois de Bambou Sacréà donner
    • Icône de Pwimen10 × Pwimenà donner
    • Icône de Bière Tsingtawo5 × Bière Tsingtawoà donner
    • Icône de Riz100 × Rizà donner
    • Icône d'Offrande au WukangOffrande au Wukangreçu
    Taverne interdite, en [23,-32]
    Taverne interdite · [23,-32]
  20. 20Faire l’offrande au Wukang

    · Yokianzhi du Wukang

    Retournez dans le Royaume de papier et cliquez sur le Puits de Feu Blanc. Parlez ensuite au Yokianzhi du Wukang, qui vient d’apparaître : pour vous remercier, il vous offre l’Origami du Wukang.

    Dialogue

    1. « Faire une offrande au Wukang »
    • Icône d'Offrande au Wukang1 × Offrande au Wukangà donner
    • Icône d'Origami du WukangOrigami du Wukangreçu
  21. 21Explorer la Mémoire d’Orukam

    Dans le Royaume d’encre, entrez dans le donjon Mémoire d’Orukam. Dans la première salle, parlez à tous les monstres (Imetsu, Imushi, Imiyama, Imorok, Imafugo), puis au boss Imagami en dernier. Vous arrivez alors dans sa salle : vainquez le Roi Imagami.

    La quête doit se mettre à jour quand vous parlez au boss. S’il vous propose de parler aux autres Yokianzhi, vous en avez oublié un. Avant le combat, lancez Tant de mots et si peu de temps : elle demande aussi ce donjon, sans doute plusieurs fois pour son butin.

    • Roi ImagamiRoi Imagamicombat · niveau 220
  22. 22Décrypter les mots-esprits de la Mémoire d’Orukam

    · Imihasu

    Le donjon terminé, ne sortez pas. Reparlez à tous les monstres de la première salle et au boss (Imetsu, Imushi, Imiyama, Imorok, Imafugo, Imagami), puis à l’Imihasu en dernier : il vous donne l’Origami du Wukin.

    Dialogue

    1. « Tenter de mieux comprendre le lien entre le Yokianzhi et cette salle »
    • Icône d'Origami du WukinOrigami du Wukinreçu
  23. 23Explorer le Souvenir d’Imagiro

    Dans le Royaume de papier, entrez dans le donjon Souvenir d’Imagiro. Dans la première salle, parlez à tous les monstres (Tsunam, Shinlam, Mabram, Rokoram, Fugokam), puis au boss Amirukam en dernier. Vous arrivez alors dans sa salle : vainquez la Reine Amirukam.

    Là aussi, la quête doit se mettre à jour quand vous parlez au boss. Lancez Tant de mots et si peu de temps avant le combat si ce n’est pas déjà fait.

    • Reine AmirukamReine Amirukamcombat · niveau 220
  24. 24Décrypter les mots-esprits du Souvenir d’Imagiro

    · Sulianam

    Le donjon terminé, ne sortez pas. Reparlez à tous les monstres de la première salle et au boss (Tsunam, Shinlam, Mabram, Rokoram, Fugokam, Amirukam), puis à Sulianam en dernier : elle vous donne la Silhouette du Wukang.

    Dialogue

    1. « Tenter de mieux comprendre le lien entre le Yokianzhi et cette salle »
    • Icône de Silhouette du WukangSilhouette du Wukangreçu
  25. 25Montrer les formes du Wukin à Orukam

    · Orukam

    Vous avez maintenant les trois formes de chaque Kianzhi : le caractère, l’origami et la silhouette. Allez voir le dragon Orukam dans sa caverne. Il commence à se souvenir, mais il lui manque encore un dernier mot.

    Dialogue

    1. « Montrer les trois formes du Kianzhi du Wukin et dire que vous êtes en quête de son souffle »
  26. 26Montrer les formes du Wukang à Imagiro

    · Imagiro

    Dans sa caverne, le dragon Imagiro se souvient d’un jardin, d’un rocher, et de la fontaine du Wukang qui s’est tarie. Il lui manque lui aussi un dernier mot qui donne sens à tout cela.

    Dialogue

    1. « Dévoiler les trois formes du Kianzhi du Wukang et dire que vous êtes en quête de son souffle »
  27. 27Vaincre les chtigres de papier

    [0,0]

    Rendez-vous au pied du Mont Noir et Blanc. Le combat se fait seul.

    Le combat se lance automatiquement dès votre arrivée sur la carte.

    • Chtigre de papierChtigre de papiercombat · niveau 200
  28. 28Faire les offrandes aux éléments

    [0,0]

    Montez les escaliers jusqu’en haut du Mont Noir et Blanc et cliquez sur la coupole d’offrande en papier, avec 10 Artefact Pandawushu de chaque élément. Vous êtes téléporté au sommet des esprits.

    • Icône d'Artefact Pandawushu Bois10 × Artefact Pandawushu Boisà donner
    • Icône d'Artefact Pandawushu Feu10 × Artefact Pandawushu Feuà donner
    • Icône d'Artefact Pandawushu Eau10 × Artefact Pandawushu Eauà donner
    • Icône d'Artefact Pandawushu Vent10 × Artefact Pandawushu Ventà donner
    • Icône d'Artefact Pandawushu Roc10 × Artefact Pandawushu Rocà donner
  29. 29Gagner les votes de Tensojobo et de Tanu

    [0,0] · Tensojobo

    Les esprits sont réunis pour décider s’ils soustraient l’île de Pandala à leur influence : il faut obtenir plus de votes favorables que négatifs. Saluez Tensojobo, l’esprit du Vent, qui vote pour. Sollicitez ensuite Tanu, l’esprit du Roc, et répondez-lui comme ci-dessous : il accepte de donner du temps aux Pandaliens.

    Dialogue

    1. « Saluer l’esprit du Vent »
    2. « Solliciter son vote »
    3. « Dire que les artistes du Monde des Douze ne sont que des mortels, mais que leurs œuvres leur survivront »
  30. 30Solliciter les esprits du Bois, de l’Eau et du Feu

    [0,0]

    Sollicitez le vote de Wapishikami, l’esprit du Bois : sa rancune contre les Pandaliens reste tenace, il vote contre. Akwanokima, l’esprit de l’Eau, a vu le destin tragique des mortels mais vote pour. Pour Akaitei, l’esprit du Feu, choisissez plutôt la seconde réponse : il vote pour. Bilan : quatre votes favorables contre un.

    Dialogue

    1. « Solliciter son vote »
    2. « Demander quel est son, ou leur, avis »

    Parlez à l’Akaitei qui est en groupe de 2 : c’est lui qui donne le vote favorable.

  31. 31Demander conseil à Urazim

    De retour en haut du Mont Noir et Blanc, parlez à Urazim, l’un des trois sages. Son confrère Urazawi connaît le mot que vous cherchez, mais ne le donnera que si chaque sage reçoit la boisson pandalienne qui lui convient, celle qui lui rappelle le sens auquel il a renoncé : la vue pour Urazim, le goût pour Urazawi, l’ouïe pour Urazaki. Achetez les trois boissons.

    • 1 Umeshushu à la Taverne du Fermenthé, pour Urazim
    • 1 Gnôle de Grobe à la Taverne du Cimetière, pour Urazawi
    • 1 Bière forte légère chez Urakoru, dans la taverne interdite, pour Urazaki

    Dialogue

    1. « Comprendre que vous avez affaire à un érudit et demander conseil sur le dernier mot que vous recherchez »
    Taverne, en [22,-27] (Village de Pandala)
    Taverne · [22,-27]
    Taverne, en [23,-32] (Taverne interdite)
    Taverne · [23,-32]
  32. 32Désaltérer les trois sages

    [0,0]

    Donnez sa boisson à chaque sage, dans cet ordre : Urazim, Urazawi, puis Urazaki.

    Dialogue

    1. « Dire que vous lui avez apporté une bouteille d’umeshushu »
    2. « Montrer une chope de Gnôle de Grobe »
    3. « Montrer une chope de bière forte légère »

    En cas d’erreur de boisson, il faut attendre 10 minutes avant d’en proposer une autre.

    • Icône d'Umeshushu1 × Umeshushuà donner
    • Icône de Gnôle de Grobe1 × Gnôle de Grobeà donner
    • Icône de Bière forte légère1 × Bière forte légèreà donner
  33. 33Entrer dans le rêve du taciturne

    [0,0] · Urazawi

    Les trois sages servis, parlez à celui du milieu, Urazawi : vous êtes téléporté dans le rêve du taciturne. Parlez à Kian Zhi, qui porte le nom de l’écriture pandalienne et dort profondément sur sa chaise.

    Dialogue

    1. « Dire que vous devez retourner dans le rêve du taciturne »
    2. « Avoir l’étrange impression de connaître cette personne endormie »
  34. 34Vaincre le Doshidorobo

    [0,0]

    Un monstre s’approche et absorbe tous les bruits alentour : parlez au Doshidorobo, qui vient de vous apercevoir. Le combat se fait seul avec Pwapwapwa, un esprit venu vous défendre. La victoire vous donne des Cordelettes nouées.

    • DoshidoroboDoshidorobocombat · niveau 200
    • Icône de Cordelettes nouéesCordelettes nouéesreçu
  35. 35Parler au maître des rêves

    [0,0] · Le maître des rêves

    Parlez au personnage qui vient d’apparaître. Vous avez chassé un cauchemar du songe de Kian Zhi, et les cordelettes vous aideront à trouver les souffles. Il vous met en garde contre la Déesse Pandawa, qui se dispute l’île avec le dragon de Pandala, et vous parle d’une page arrachée, lisible des seuls dieux, rois et fous, où figure votre nom.

  36. 36Montrer les cordelettes à Shufamukin

    · Shufamukin

    Retournez à l’atelier de calligraphie de la taverne interdite : depuis l’entrée, allez directement à droite. Les cordelettes forment le pandagramme Kian Zhi, l’héritage et l’union. Les mots-esprits s’unissent et vous obtenez les souffles du Wukang et du Wukin. Shufamukin ajoute que la Daimya a demandé à vous voir.

    • Icône de Souffle du WukangSouffle du Wukangreçu
    • Icône de Souffle du WukinSouffle du Wukinreçu
  37. 37Protéger la Daimya Hikomi

    · Daimya Hikomi

    Au palais de bambou, la Daimya affirme ne jamais vous avoir fait demander : c’était un piège, une ombre surgit près d’elle.

    Dialogue

    1. « Distinguer une ombre massive près de la Daimya et s’interposer sans la moindre hésitation »

    Le combat se fait seul avec 3 Samouraïs dévoués. Wulan, la générale de la Daimya, arrive une fois les samouraïs morts, dès que vous subissez vos premiers dommages. Voir la stratégie dans les combats plus bas.

    • WukirigiWukirigicombat · niveau 200
    Palais de bambou, en [22,-29] (Village de Pandala)
    Palais de bambou · [22,-29]
  38. 38Reparler à la Daimya Hikomi

    · Daimya Hikomi

    La Daimya va bien. Elle remercie Wulan mais regrette le sacrifice de ses samouraïs : la Paume du chtigre est aux abois et prête à tout, alors ne perdez pas de temps.

  39. 39Retrouver la Déesse Pandawa

    · Le Grandapan

    Retournez dans la salle des prières de la taverne interdite et parlez au Grandapan. La connexion avec la déesse reste difficile : les deux souffles du dragon de Pandala améliorent la réception, et la Déesse Pandawa apparaît devant vous. La quête se termine.

    Taverne interdite, en [23,-32]
    Taverne interdite · [23,-32]

Les combats

Tareo Dokodo

Tareo Dokodo

Niveau 200

Votre allié dans le combat à vagues de la crypte, en .

  • Explosion commémorative

    Frappe du 380 en Feu, en croix de taille 1.

  • Spiritisme des Samouraï

    Frappe du 600 en Eau, en vol de vie.

  • Prise de contact

    Frappe du 350 en Terre.

Piétaille crocodaille

Piétaille crocodaille

Niveau 200

Présente dans les quatre vagues de la crypte : 2 dans la vague 2, une dans les autres.

  • Sssouffle Ssspirituel

    Frappe du 250 en Air.

Asssasssin aveugle

Asssasssin aveugle

Niveau 200

Présent dans les vagues 1, 3 et 4 de la crypte.

  • Ssspiritranche

    Frappe du 300 en Terre.

  • Sssurprise Momacroca

    Frappe du 180 en Neutre.

Traître Jiangshi-Nobi

Traître Jiangshi-Nobi

Niveau 200

Présent dans les vagues 2, 3 et 4 de la crypte.

  • Accelerobi

    Donne 2 PM pour 1 tour, en cercle de rayon 4 autour de lui.

  • Espritation

    Frappe du 250 en Eau, en croix de taille 1.

Sssicaire du Sssaigneur

Sssicaire du Sssaigneur

Niveau 200

Arrive à la vague 4 de la crypte. Ne le frappez pas au corps à corps : il renvoie les dommages.

  • Owuho Cassssssé

    Frappe du 300 en Air.

  • Décharge Ssspirituelle

    Frappe du 250 en Feu, en cercle de rayon 2 autour de lui.

  • Malédiction du Sssicaire

    Le frapper en mêlée renvoie 250 % des dommages, sans limite de durée.

Tsukumogami

Tsukumogami

Niveau 200

Combat facultatif au vase antique, en , assez compliqué. La Campanule timide de Fleurawa l’apprentie permet de l’éviter.

Shinobi implacable

Shinobi implacable

Niveau 200

Embuscade au vase antique, en , combat seul contre trois shinobis.

  • Nuki Ashi

    Se téléporte symétriquement par rapport à son attaquant à chaque coup reçu.

  • Liberté du Chtigre

    Se met en état Intaclable pour 1 tour et donne 2 PM à ses alliés pour 1 tour.

  • Baquestabe

    Frappe du 1200 en Neutre.

  • Double Lancer de Shurkien

    Frappe du 300 en Air, retire 2 PM esquivables pour 1 tour et se recule de 2 cases. En ligne uniquement, jusqu’à 7 PO, sans ligne de vue.

Shinobi déterminée

Shinobi déterminée

Niveau 200

Embuscade au vase antique, en .

  • Nuki Ashi

    Échange sa place avec son attaquant à chaque coup reçu.

  • Détermination du Chtigre

    Se met en état Indéplaçable pour 1 tour et donne 25 Tacle à ses alliés pour 1 tour.

  • Fin’Ishime

    Frappe du 270 en Feu, au corps à corps.

Shinobi endurcie

Shinobi endurcie

Niveau 200

Embuscade au vase antique, en .

  • Endurance du Chtigre

    Se donne 10 % de résistances pour 1 tour et soigne ses alliés de 650 PV.

  • Lancer de Shuriken

    Frappe du 300 en Air et retire 2 PM pour 1 tour.

  • Fin’Ishime

    Frappe du 270 en Feu, au corps à corps.

Yokianzhi protecteur

Yokianzhi protecteur

Niveau 212

Vos deux alliés contre la Paume du chtigre, au Puits de Feu Noir en .

  • Terre Pure

    Gagne en bouclier 50 % de sa vitalité pour un tour au tour 1, puis 40 %, 30 %, 20 % et 10 % au tour 5. À partir du tour 5, 10 % à chaque tour.

  • Chute de Papier

    Inflige 350 de dégâts Terre et retire 200 de puissance pour 1 tour. Jusqu’à 5 PO sans ligne de vue, deux fois par tour.

  • Pli de la Vallée

    Bondit sur la case ciblée, inflige 300 de dégâts Terre en carré de taille 3 et attire les cibles vers lui. Jusqu’à 3 PO, relance de 2 tours.

  • Tessellation

    Se sacrifie pour tous ses alliés en cercle de taille 3. Jusqu’à 1 PO, relance de 4 tours.

Fumée noire de la Paume

Fumée noire de la Paume

Niveau 200

Shinobi de la Paume du chtigre, au Puits de Feu Noir en .

  • Nuki Ashi

    Se téléporte symétriquement par rapport à son attaquant à chaque coup reçu.

  • Liberté du Chtigre Noir

    Se met en état Intaclable pour 1 tour et donne 2 PM à ses alliés pour 1 tour.

  • Lancer de Shuriken Noir

    Frappe du 500 en Air et retire 2 PM pour 1 tour.

  • Chappe de Ténèbres

    Pose un glyphe vert de rayon 4 pour 2 tours : les ennemis qui s’y trouvent deviennent invisibles tant qu’ils y restent.

Colère noire de la Paume

Colère noire de la Paume

Niveau 200

Shinobi de la Paume du chtigre, au Puits de Feu Noir en .

  • Nuki Ashi

    Échange sa place avec son attaquant à chaque coup reçu.

  • Détermination du Chtigre Noir

    Se met en état Indéplaçable pour 1 tour et donne 25 Tacle à ses alliés pour 1 tour.

  • Lancer de Shuriken Noir

    Frappe du 500 en Air et retire 2 PM pour 1 tour.

  • Ninjassassinat

    Frappe du 430 en Neutre et se téléporte symétriquement par rapport à la cible.

Étoile noire de la Paume

Étoile noire de la Paume

Niveau 200

Shinobi de la Paume du chtigre, au Puits de Feu Noir en .

  • Endurance du Chtigre Noir

    Se donne 10 % de résistances pour 1 tour et soigne ses alliés de 1000 PV.

  • Lancer de Shuriken Noir

    Frappe du 500 en Air et retire 2 PM pour 1 tour.

  • Piège de l’Étoile

    Pose un piège qui frappe du 300 en Terre, en zone, quand vous passez dessus.

Roi Imagami

Roi Imagami

Niveau 220

Boss du donjon Mémoire d’Orukam, entrée en dans le Royaume d’encre. Un seul combat, après avoir parlé à tous les monstres de la première salle.

Reine Amirukam

Reine Amirukam

Niveau 220

Boss du donjon Souvenir d’Imagiro, entrée en dans le Royaume de papier. Un seul combat, après avoir parlé à tous les monstres de la première salle.

Chtigre de papier

Chtigre de papier

Niveau 200

Combat seul, lancé dès l’arrivée au pied du Mont Noir et Blanc, en [0,0]. Dans le glyphe noir, les monstres sont invisibles et gagnent 400 points de bouclier (Comme un poisson dans l’encre). Dès qu’ils en sortent, ils redeviennent visibles et gagnent 6 PM et 30 % de dommages finaux, sans limite de durée (Comme un papier hors de l’eau).

  • Bienvenue chez les Chtigres

    Pose dès le début du combat le glyphe noir sur certaines cases de la carte.

  • Chti’Griffes

    Frappe du 100 en Air et retire 2 PA esquivables.

  • Dans l’œil du Chtigre

    Frappe du 300 en Eau et applique 30 % d’érosion pour 1 tour.

  • Rugissemencre

    Frappe du 300 en Feu.

Doshidorobo

Doshidorobo

Niveau 200

Combat seul avec Pwapwapwa, dans le rêve du taciturne. Il retire énormément de PA, on se retrouve vite à 0. À partir du tour 2, il pose des glyphes noirs, parfois superposés, qui doublent ou triplent leurs effets. Évitez absolument ses glyphes et restez à plus de 6 PO de lui, loin de votre allié : il ira plutôt frapper Pwapwapwa avec Mutisme.

  • Mutisme

    Frappe du 270 en Feu en vol de vie, applique 20 % d’érosion pour 1 tour et retire 6 PA esquivables pour 1 tour. Jusqu’à 2 PO.

  • Roi du Silence

    À partir du tour 2, pose chaque tour 6 glyphes noirs d’une case, parfois plusieurs fois par tour. Si vous passez dessus, il gagne 710 points de bouclier pour 1 tour et vous vole 2 PM pour 1 tour, puis vous subissez 800 de dégâts Neutre à votre tour suivant (Bakénéklaque).

  • Cri Inaudible

    Frappe du 150 en Air, retire 3 PA esquivables pour 1 tour (cumulable), repousse de 1 case et lui donne 300 points de bouclier pour 1 tour (cumulable). De 2 à 5 PO.

  • Piège de Silence

    Piège d’une case : frappe du 300 en Terre en cercle de rayon 3 et retire 10 PA esquivables pour 1 tour à vos alliés dans ce cercle.

Pwapwapwa

Pwapwapwa

Niveau 200

Votre allié contre le Doshidorobo.

  • Finies, les trompettes de l’ennui !

    Lancé dès le début du combat : le met en états Intacleur et Intaclable et vous donne 10 d’esquive PA, sans limite de durée.

  • Tapage Diurne

    Frappe du 350 en Eau, retire 2 PM esquivables pour 1 tour et repousse de 2 cases. Jusqu’à 2 PO.

  • Timide Trompwette

    Vous soigne de 270 PV.

Wukirigi

Wukirigi

Niveau 200

Au palais de bambou : 70 000 PV, 30 PA, 40 PM et 95 % de réduction des dommages au départ. Après l’arrivée de Wulan, il invoque un Shinobi par tour et l’élimine lui-même au bout de 2 tours : il se soigne alors de 30 % de ses PV et gagne 400 de puissance, 100 dommages, 500 dommages de poussée et 4 PM pendant 2 tours. Achevez les Shinobi en moins de 2 tours : chacun éliminé soigne Wulan de 30 % de ses PV et lui donne 400 de puissance et 4 PM pendant 3 tours. Un Shinobi frappé se téléporte symétriquement par rapport à vous : s’il arrive à 3 PO ou moins en ligne de Wulan, elle l’attire et le frappe d’environ 9 000, ce qui l’achève presque. Pousser un Shinobi contre Wulan marche aussi, car son IA vise rarement les Shinobi qui ont beaucoup de PV. Une fois assez boostée, elle vient à bout de Wukirigi en quelques tours. Ne portez jamais Wukirigi et ne lui appliquez ni Pesanteur, ni Enraciné, ni Indéplaçable, ni Pacifiste : vous subiriez de très lourds dégâts Air. Conseils : une panoplie avec de bonnes résistances, tous vos points en Vitalité, des Dofus pour encaisser ou vous soigner (Ivoire, Dokoko), les glyphes de Wulan déclenchés à chaque tour si possible, et loin du glyphe vert (Brume), qui rend Wukirigi et les Shinobi invisibles.

  • Technique des trois Kiri

    Dès le début du combat : état Intaclable, 30 PM et 95 % de réduction des dommages subis, sans limite. À l’arrivée de Wulan, il perd ces effets mais gagne 50 % de résistance distance, sans limite.

  • Saï Aïe Aïe

    Se téléporte au contact de sa cible et la frappe du 2000 en Air.

  • Exécution Ninja

    Une fois tous les samouraïs morts, vous frappe du 2000 en Air. Wulan arrive alors à votre rescousse.

  • Bansenshukai

    Invoque un Shinobi de 9 900 PV au hasard. Frappe aussi du 1100 en Terre en zone et retire 4 PO pour 2 tours.

  • Village Caché de la Brume

    Pose un piège qui, déclenché, crée un glyphe vert de rayon 4 : les ennemis dedans deviennent invisibles et font 20 % de dommages finaux en plus. Celui qui le déclenche subit 500 de dégâts Terre, Feu, Eau et Air.

  • Kusarigama

    S’attire sur la cible, la frappe du 1400 en Air et la repousse de 1 case. En ligne, jusqu’à 4 PO.

  • Tourou Nagashi

    Frappe du 1400 en Feu et retire 3 PA esquivables pour 1 tour.

Wulan

Wulan

Niveau 200

Votre alliée contre Wukirigi : 42 000 PV, 25 PA et 10 PM. Elle arrive quand les samouraïs sont morts et que vous subissez vos premiers dommages.

  • La Fleur qui s’épanouit dans l’adversité

    À son arrivée : 6 300 points de bouclier pour elle pendant 3 tours, et pour vous 6 002 PV sans limite et 4 001 points de bouclier pendant 2 tours. Pose des glyphes bleus d’une case : en passant dessus, vous êtes soigné de 1 500 à 2 500 PV et vos dommages subis baissent de 60 % pour 1 tour. Chaque invocation tuée lui donne 500 de puissance et 4 PM (cumulables) pour 3 tours et la soigne de 5 000 PV.

  • Comme une Douzienne

    Se téléporte et frappe de 700 à 1200 en Eau (1700 en critique) les ennemis à 1 PO en ligne et en diagonale, repoussés de 4 cases. Vous gagnez 3 PA et 1 000 points de bouclier pour 1 tour (cumulable).

  • Fa Wulan

    Frappe du 1500 en Feu, retire 4 PM esquivables et vous soigne de 1 000 PV.

  • Ton Pire Cauchemar

    Frappe du 2900 en Feu, applique 20 % d’érosion pour 2 tours et augmente de 20 % les dégâts subis par la cible.

Samouraï dévoué

Samouraï dévoué

Niveau 200

Trois samouraïs vous accompagnent contre Wukirigi, mais ils ne font pas le poids.

  • Dévotion Samouraï

    Semble lancé dès le début du combat.

  • Bouboushido

    Donne à un allié 1 000 points de bouclier et 2 PA pour 1 tour.

  • Katanarcèlement

    Frappe du 22 en Air et retire 2 PM esquivables pour 1 tour.

Les récompenses

  • XP5 250 000 points d’expérience
  • Kamas87 960 kamas
  • Icône d'Apostrophe d'Imafugo3 × Apostrophe d’Imafugo
  • Icône d'Apostrophe de Fugokam3 × Apostrophe de Fugokam
  • Icône des Mots pour le dire1 × Les Mots pour le dire

Les quêtes liées

La quête terminée, reprenez Main dans la main : elle continue avec la Déesse Pandawa. Deux souffles, une inspiration fait partie du succès Un rêve en clair-obscur, avec Main dans la main et En ce jardin qui nous unit, et du succès Eliocalypse : Résilience.

Icône du succès Un rêve en clair-obscur

Succès · Île de Pandala

Un rêve en clair-obscur

Quête 2 sur 3 · 10 points de succès

Terminer les quêtes suivantes.

Donne le Dofus Tacheté

  1. Main dans la mainNiv. 200
  2. Deux souffles, une inspirationNiv. 200
  3. En ce jardin qui nous unitNiv. 200

Main dans la mainQuête suivante : En ce jardin qui nous unit

Icône du succès Eliocalypse : Résilience

Succès · Eliocalypse

Eliocalypse : Résilience

Quête 13 sur 18 · 10 points de succès

Terminer les quêtes suivantes.

  1. Le réveil de PandalaNiv. 30
  2. À la croisée des mondesNiv. 100
  3. Sous le bois de sa colèreNiv. 110
  4. Au nom de l'ArtNiv. 130
  5. La jetée des enfants perdusNiv. 130
  6. Le festival de la lanterneNiv. 140
  7. L'équilibre des forcesNiv. 140
  8. Sang d'encreNiv. 140
  9. Maudite disparitionNiv. 160
  10. Jusqu'à leur dernier soupirNiv. 170
  11. Requiem pour un YokaiNiv. 170
  12. Main dans la mainNiv. 200
  13. Deux souffles, une inspirationNiv. 200
  14. En ce jardin qui nous unitNiv. 200
  15. Quand l'éveil n'est qu'un songeNiv. 200
  16. Le dernier rempartNiv. 200
  17. Par ce serment s'écrit le mondeNiv. 200
  18. Une bien étrange prophétieNiv. 200

Main dans la mainQuête suivante : En ce jardin qui nous unit

Où commence la quête Deux souffles, une inspiration ?

Auprès du Grandapan, dans la salle des prières de la taverne interdite en . Il faut être au moins niveau 180, avoir avancé Main dans la main jusqu’à l’invitation de la déesse, et avoir un Dorigami et un Domakuro dans l’inventaire.

Faut-il avoir fait Dites-le avec des fleurs ?

Non, mais elle évite un combat. Fleurawa l’apprentie ne donne la Campanule timide qu’une fois cette quête terminée. Sans fleur, il faut combattre le groupe de Tsukumogami du vase antique.

Que répondre aux questions de Daoh ?

Selon votre classe pour la première, « Le dragon de Pandala » pour la seconde. « Le Feu Blanc » pour Ecaflip, Eniripsa, Iop, Crâ, Féca, Sacrieur et Eliotrope ; « Le feu Noir » pour Sadida, Osamodas, Enutrof, Sram, Xélor, Pandawa, Roublard, Zobal, Steamer et Ouginak ; « Le Feu Blanc et le Feu Noir » pour Huppermage et Forgelance.

Comment fabriquer l’Offrande au Wukang ?

Avec le métier de Paysan niveau 20 ou plus, dans un atelier des paysans, sans craft coopératif : 1 Pétale de Papier, 1 Pétale d’encre, 20 Bois de Bambou Sacré, 10 Pwimen, 5 Bière Tsingtawo et 100 Riz.

Quelle boisson donner à chaque sage ?

Un Umeshushu à Urazim, une Gnôle de Grobe à Urazawi, une Bière forte légère à Urazaki. En cas d’erreur, il faut attendre 10 minutes avant de proposer une autre boisson.

Quel esprit vote contre les Pandaliens ?

Wapishikami, l’esprit du Bois. Les quatre autres votent pour, à condition de parler à l’Akaitei qui est en groupe de 2.

Comment battre Wukirigi ?

En plaçant les Shinobi à 3 PO ou moins en ligne de Wulan. Elle les attire et les achève presque d’un coup, et chaque Shinobi éliminé la renforce. Une fois assez boostée, elle vient à bout de Wukirigi en quelques tours.

Quelle quête suit Deux souffles, une inspiration ?

Main dans la main, qui reprend avec la Déesse Pandawa dans la taverne interdite.

Publié le 24 septembre 2026

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Deux souffles, une inspiration

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